Według opisu, halabarda to topór bojowy przywiązany do solidnego drzewca. Waga tej broni i zwiększona nieporęczność sprawiają, że jest względnie ociężała – jest cięższa niż glewia i znacznie bardziej zabójcza. Jednak halabarda potrafi zmiażdżyć wroga, gdy trafi w cel. Halabarda, dzięki połączeniu ciężkiej zbroi i zestawu umiejętności, które nękają i irytują wrogów, od dawna jest elementem wyposażenia dla roli tanka. Chociaż oczywiście ma jedną lub dwie sztuczki w swoim metalowym okuciu.

Atrybuty

Przeżycie jest kluczem do frustrowania wroga przez długi czas, świetnie wykorzystując do tego umiejętności halabardy. Jest to najlepiej osiągalne, jeśli zmaksymalizujesz Zbroję lub zdrowie (czyli Krzepę). Mądrym posunięciem jest zainwestowanie więcej w pierwszą kategorię, zamiast drugiej – przynajmniej o jeden lub dwa pkt. więcej. Natomiast niektórzy gracze twierdzą, że każdy punkt atrybutu należy przeznaczyć na Zbroję.

Innym rozwiązaniem, jeśli chcesz całkowicie zadawać obrażenia, które warto rozważyć, jest zainwestowanie kilku punktów w zwinność. Dzięki temu zmaksymalizujesz obrażenia kłute, które są głównym typem obrażeń dla najbardziej zabójczej umiejętności halabardy.

Umiejętności broni

Umiejętności broni dla halabardy mają na celu zmiażdżenie wroga: dosłownie za pomocą bezpośrednich ataków (Wroni dziób i Sztych halabardnika) lub irytując przeciwnika próbami ogłuszenia i powalenia go, gdy starasz się złamać jego ducha walki.

Wybór Odepchnięcia, Ponurych żniw i Starego sierpaka raczej nie gwarantuje zabicia wielu wrogów na polu bitwy. Jednak jeśli chcesz przygważdżać wrogów, żeby inni ich dobijali, wtedy szybko zyskasz na popularności w swojej drużynie, gdy wybierzesz te umiejętności. Możesz uzupełnić wspieranie innych o umiejętność Taniec broni, który znacznie zmniejsza moc ataku wroga, ale kosztem bardzo długiego czasu odnowienia.

Odepchnięcie: Prosta i skuteczna umiejętność do użytku na rozpoczęcie, która powala wrogów i zadaje niemałe obrażenia obuchowe. Ma też krótki czas odnowienia, więc prawdopodobnie użyjesz jej do trzech razy w starciu.

Ponure żniwa: Dobra kontynuacja dla Odepchnięcia, która zadaje więcej obrażeń obuchowych i ogłusza wroga przy drugim ciosie.

Stary sierpak: Korzysta z możliwości haka przy ostrzu halabardy, żeby przyciągnąć wroga bliżej ciebie i zadać obrażenia sieczne w trakcie. Nie jest to wyjątkowo zabójcza umiejętność, ale dodatkowo spowalnia wroga i powala go na ziemię, a ty możesz wykonać atak ostateczny.

Wroni dziób: Nieskomplikowany, ale potężny zamaszysty cios, który skosi wrogie wojsko jak kolby kukurydzy na jesień. Zadaje znaczne obrażenia sieczne.

Sztych halabardnika: Ten skoncentrowany atak frontalny nie zadaje ogromnych obrażeń, ale wywołuje krwawienie i ma bardzo krótki czas odnowienia. Dlatego ta umiejętność jest skuteczna w przełamywaniu hartu ducha wroga.

Taniec ducha: Ta umiejętność polega na uderzeniu halabardą w ziemię. Zadaje małe obrażenia, ale zmniejsza moc ataku jednostek wroga w zasięgu aż o 20%. Niestety ma długi czas odnowienia, więc zgranie w czasie jest istotne.

Umiejętności ostateczne

Obie umiejętności ostateczne są podobne, ponieważ ich użycie skutkuje powaleniem wroga przed zadaniem dużych obrażeń siecznych. Atak lochaberski wydaje się być skuteczniejszy niż druga umiejętność, ponieważ zadaje niewiele więcej obrażeń i ma mniejszy czas odnowienia. Jednak biorąc pod uwagę, że lekkie klasy łatwo przerywają walkę z ciężkimi klasami (jak Halabardnik), szarża Surowego prawa może przechylić szalę zwycięstwa.

Surowe prawo: Potężny sztych, który służy do skrócenia odleglości do wroga. Powala wroga na ziemię przed wykonaniem pojedynczego ataku siecznego.

Atak lochaberski: Seria ciężkich uderzeń, które powalają dowolnego wroga (i zrzucają przymusowo dowódców z siodeł). Zadaje w trakcie duże obrażenia sieczne. Mądry przeciwnik spróbuje uniknąć ciosu, w przeciwnym razie nie wstanie.

Zbroja

To naturalne dla graczy z halabardami, którzy są awanturnikami na linii frontu, że chcą pozostać przy ciężkiej zbroi. Z myślą o nich został stworzony ciężkozbrojnyzestaw Nieustraszony paladyn. Dwa wyposażone elementy: umiejętność Taniec broni zmniejsza ataki wroga aż o 60% (rekompensując długi czas odnowienia). Cztery wyposażone elementy: możesz wydłużyć zasięg Wroniego dzioba, żeby zaatakować jednocześnie czterech wrogów.

Skuteczniejszą opcją dla tych, którzy chcą zmaksymalizować obronę (zamiast ataku) jest wybór ciężkozbrojnego zestawu Strażnik. Oferuje 5% premii do zdrowia (dwa elementy) lub zwiększenie obrony o 120 pkt. w statystykach.