La semana pasada os contamos un poco lo que pensábamos sobre los cambios de equilibrio y os hablamos algunas de las cosas que queremos solucionar. Ahora vamos a hacer una serie de cambios en algunas unidades, armas y runas que necesitan un repaso. La primera tanda de cambios será efectiva a partir del 13 de enero de 2022.

Cambios para equilibrar

El 13 de enero implementaremos varios cambios en las unidades, armas y runas para equilibrar la experiencia de juego. Si queréis más información, leed las últimas notas de parche.

Cambios en las unidades

Milicia de hacheros

Las estadísticas de la milicia de hacheros revelan que el daño medio recibido es de 531 100 puntos (un 23,4 % más que la segunda). El daño causado es de 273 200 puntos, más que cualquier otra (y un 15,7 % más que la segunda). Y su frecuencia de uso era del 6,8 % (tercer lugar entre todas las unidades) Esto ha sobrepasado las expectativas y la intención inicial, por lo que hemos decidido hacer cambios en su tasa de recuperación de efectos de control y su habilidad «Rencor» para reducir sus capacidades de defensa pasivas.

Batallón de modao

La tasa de uso del batallón de modao los coloca en primer lugar con un 9,1 %. Tiene medias de 395 200 de daño recibido (cuarto lugar entre todas las unidades) y 157 800 de daño causado (noveno puesto). Cuando usan la «Defensa modao» su reducción de daño es abrumadora, por lo que tenemos que mejorar su fuerza contra este tipo de unidades. 

Montaraces de Liao

No estamos satisfechos con el lugar que ocupa, ya que su tasa de uso es del 0,2 % (ocupa el lugar 62 entre todas las unidades). Causan una media de 163 100 puntos de daño (ocupan el 7.º lugar) y su precisión al cargar es baja (alrededor del 15 % a 20 m), a pesar de ser una unidad de caballería única. Para aumentar su utilidad y viabilidad, vamos a mejorar su tasa de precisión y el número de balas. También aumentará potenciador que gana la unidad por la velocidad de movimiento para infligir un 15 % de daño extra.

Infantería con arma de fuego

Usando los arcabuceros de tercio como ejemplo, que quedaron en el puesto 29 con una tasa de uso del 0,7 % en Season IX: Tyranny, nos dimos cuenta de que la infantería con arma de fuego tiene dificultades con el daño explosivo en las batallas y su precisión disminuye en distancias largas. Reduciremos su caída de daño y la precisión general, además de corregir un error con el efecto de sonido de sus disparos.

Lanceros de catafracto

De acuerdo con el feedback de los jugadores, los lanceros de catafracto aún no están bien afinados tras los cambios que hicimos en su equipamiento. Tienen una tasa de uso del 1,1 % (puesto 24 entre todas las unidades) y una media de daño infringido de 222 500 puntos (puesto número 5). «Necesito apoyo» volverá a mejorar, y cuando la unidad esté cerca del héroe al mando, aumentará un poco su velocidad cuando se acerque al objetivo.

Piqueros Fortebraccio

Como unidad con el arma cuerpo a cuerpo más larga, los piqueros Fortebraccio deberían poder defenderse bien de la caballería, pero no es el caso actualmente. También tienen una tasa de uso del 0,2 % (puesto 62), por debajo de la media Por tanto, el daño infringido a la caballería mientras usan «Defensiva» aumentará un 15 %, y el daño causado se basará en la velocidad de movimiento del enemigo.

Cambios en los héroes y las armas

Nos hemos dado cuenta de que ciertos tipos de armas se utilizan menos y tienen una menor tasa de victoria que la media. En esta ronda de cambios, queremos hacer ajustes en dos tipos en particular. Seguiremos haciendo cambios para equilibrar otras armas si es necesario y las detallaremos en las notas de parche.

Espada larga y escudo

La espada larga con escudo (en el puesto 8 con una tasa de victoria del 50,11 %) es la única arma capaz de sanar, pero su efectividad es demasiado baja como para tener un impacto real. Es posible que esto contribuya a que su tasa de uso sea solo del 5,5 %, que la sitúa en el puesto número 10. Lo habitual es que te maten antes de sanar y para mitigar esto, al activarse «Piedad de los cielos», se reducirá un 15 % el daño cuerpo a cuerpo recibido y te sanará un 5 % de tu salud total posible cada 3 segundos mientras dure. El área de efecto de la sanación no se ha visto alterada y funcionará como habilidad adicional.

Arco corto

El arco corto es un arma muy transportable, pero los largos tiempos de recarga de algunas de sus habilidades restan valor a su experiencia de uso, a pesar de tener una tasa de victoria del 49,84 % (puesto número 9). Queremos que el arco corto pueda combinar mejor habilidades y ataques básicos para mejorar su 5,8 % de uso (puesto número 8), por lo que reduciremos los tiempos de recarga de cuatro de sus habilidades.

Runas de temporada

Para aumentar la diversidad de las runas escogidas y equilibrar su poder, vamos a mejorar las que menos se suelen escoger (por debajo del 10 %) y mitigar el poder de aquellas cuya tasa de uso supere el 60 %. Esto es aplicable tanto a las runas comunes como a las de armas. Si queréis más detalles sobre las runas que se verán afectadas, leed las notas de parche.

Futuros cambios

Ahora mismo, las unidades de infantería con escudo pesado están en una posición extraña en las batallas. No pueden ni recibir ni causar daño suficiente como para ser realmente efectivas, lo que las hace difíciles de utilizar. Hemos empezado a pensar en cómo cambiar estas unidades, pero necesitamos un poco más de tiempo para hacer pruebas de potencia y estabilidad. La intención es implementar mejoras en los lanceros de la guardia imperial el 27 de enero, pero puede que necesitemos un poco más de tiempo. No perdáis de vista las notas de parche, allí encontraréis la información más actualizada.

Si queréis más detalles sobre los cambios de los que hemos hablado en este artículo, echad un vistazo a las últimas notas de parche.