Włócznia jest potężną bronią w starciu, chociaż wojownik jest ograniczony do średniej zbroi. Bohater z włócznią, jeśli dobrze wspierany przez jednostki i innych dowódców, wytrzyma długo w boju. Jednak w większości starć warto utrzymać odpowiedni dystans i nacierać tylko po to, żeby zadać wykańczające obrażenia przed wycofaniem się na tyły. Z tego powodu dowódcy z włóczniami powinni być mobilni i gotowi do walki wierzchem, żeby wyszukać dogodne cele, zamiast oczekiwania aż cel przyjdzie do nich.

Atrybuty

Szybkość to klucz do tego, że włócznia jest ekscytującą klasą broni. Łącznie z faktem, że zadaje duże obrażenia kłute. To powinno być oczywiste, że zwinność będzie, dla większości, podstawowym i głównym atrybutem do używania.

Jednak włócznia może też być skuteczną bronią sieczną, dlatego inwestowanie w Siłę również przynosi duże korzyści, zwłaszcza jeśli chcesz przejść na inne klasy do walki w zwarciu – większość z nich ceni sobie atrybut Siły.

Jeśli chcesz używać włóczni z większą szansą na przeżycie na linii frontu, Krzepa wzmocni współczynniki twojej zbroi. Ta klasa stosunkowo słabo sobie radzi z ciężkozbrojnymi jednostkami (zwłaszcza z jednostkami z tarczami), więc zwiększenie Krzepy powinno zajmować niską pozycję na liście priorytetów.

Umiejętności broni

Umiejętności włóczni mają na celu zadawanie jak największej ilości obrażeń w jak najkrótszym czasie. Tam, gdzie szybkość jest mniej istotna, zgranie w czasie zadecyduje o wszystkim. Odpowiednie zgranie w czasie jest możliwe jednak dzięki praktyce lub byciu niewiarygodnym farciarzem.

Dobrze ustawiona ogólna postać ma Marsz Lugha i Ostrze orkanu. Natomiast ci, którzy preferują archetyp zabójcy na linii frontu, z pewnością wolą Dar Prokris i Przywitanie Gungnira. Z pewnością jest wiele możliwości dla graczy z włóczniami, żeby czerpać radość z gry na różnych poziomach.

Marsz Lugha: Mało spektakularna umiejętność, ale powinna być domyślna dla wszystkich, oprócz wyspecjalizowanych postaci. Większość graczy na pewno nie ruszy bez niej do boju.

Atak znad głowy: Jeśli masz serię ataków gotowych do użycia, Atak znad głowy jest świetnym rozpoczęciem. Zwłaszcza na randze III, gdy podwójny atak zmniejsza Zbroję wroga o 30% na cztery bardzo ważne sekundy.

Dar Prokris: W rzeczywistości włócznia może być zabójczą bronią dystansową, chociaż jej zasięg jest krótki i większość wojowników trzyma tylko jedną broń w ręce. Ta umiejętność zapewnia niewyczerpany zapas, nawet jeśli musisz czekać 20 sekund (ranga I) przed kolejnym atakiem.

Powrót Jangara: Potencjalnie miażdżący cios znad głowy, który jest równoważony przez krótki zasięg oraz fakt, że większość przeciwników zauważy w trakcie jak się do niego przygotowujesz. Najlepiej korzystać, gdy przeciwnik patrzy w inną stronę.

Ostrze orkanu: Jeśli otaczają cię jednostki wroga, ta umiejętność powinna otworzyć przestrzeń, którą można wykorzystać do ucieczki i walki o życie. Na zatłoczonym polu bitwy innym rozwiązaniem jest trzymanie się z dala od ścisku.

Przywitanie Gungnira: Trudna umiejętność do wykonania, żeby skorzystać z jej dodatkowych efektów. Zwłaszcza, że dobrze wykonana kontra może ją przerwać. Mimo tego, Przywitanie Gungnira to umiejętność równie miażdżąca, co spektakularna.

Umiejętności ostateczne

Na pierwszy rzut oka, umiejętności ostateczne włóczni są podobne. Obie bardzo szybko zadają duże obrażenia w konkretnych miejscach, dlatego klasa ta jest średniowiecznym niszczycielem tanków.

Ryk smoka: Ryk smoka, jak większość umiejętności ostatecznych, ma długi czas odnowienia, ale może być wspaniałym rozpoczęciem walki z dużą ilością wrogów. Miażdży pierwszy cel i odnawia się w samą porę, żeby powalić następnego wroga.

Furia nieba: Trudna umiejętność do precyzyjnego i ciągłego uderzania, ale gdy trafi w czułe miejsce pozostawia przeciwników oszołomionych efektami obrażenia. W pewnym sensie to Marsz Lugha podkręcony na maksa, ale gdy ta umiejętność jest wykorzystana nawet przez początkującego wojownika, zyskuje odwrotny skutek.

Zbroja

Zestaw Zbroja rzeźnika jest typową zbroją dla graczy, którzy są ograniczeni do średniego pancerza. Gwarantuje ulepszenie trzech typów obrażeń o 150 pkt. (2 elementy) lub wszystkich podstawowych atrybutów (siła, zwinność, zbroja i krzepa) o 10 pkt. Alternatywnie, gracze powinni starać się zdobyć zestaw Zbroja sierżanta. Dwa wyposażone elementy Zbroi sierżanta gwarantują zwiększenie statystyk wytrzymałości, zdrowia i obrony, a także podwajają premię do przebicia zbroi po trafieniu za pomocą Marszu Lugha, Ostrza orkanu lub Furii nieba. Pełen zestaw gwarantuje na sześć sekund 20% premii/osłabienia do obrażeń/otrzymywanych obrażeń, gdy celnie trafisz w siedmiu wrogów po kolei.