Projekt Nirwana trwa oficjalnie od kilku miesięcy. Naszym celem jest osiągnięcie następujących założeń optymalizacji wydajności do 2 listopada:

  • W zakresie zalecanych wymagań systemowych podanych na oficjalnej stronie internetowej, gwarantujemy średnią liczbę klatek na sekundę 60 FPS lub wyższą przy ustawieniach wysokiej jakości i 1080p, z minimalną liczbą klatek na sekundę (przy założeniu 1% Low FPS) przekraczającą 45 FPS, oraz przy jednoczesnym utrzymaniu zużycia pamięci poniżej 5 GB i VRAM poniżej 4 GB.
  • W zakresie zalecanych wymagań systemowych podanych na oficjalnej stronie internetowej, gwarantujemy średnią liczbę klatek na sekundę ponad 60 FPS przy ustawieniach niskiej jakości i 1080p, z minimalną liczbą klatek na sekundę (przy założeniu 1% Low FPS) przekraczającą 45 FPS, przy jednoczesnym utrzymaniu zużycia pamięci poniżej 4,5 GB i VRAM poniżej 3 GB.

Choć cele te z pozoru to tylko kilka linijek tekstu, sprawiają one, że zespół deweloperów znajduje się pod nie lada presją. W procesie optymalizacji mamy tu bowiem do czynienia z kilkoma wyzwaniami. Chcielibyśmy poświęcić im kilka uwag.

Conqueror’s Blade to gra online z wieloma złożonymi systemami

W przypadku większości typowych gier online zespoły deweloperów traktują priorytetowo optymalizację zasobów CPU i GPU idąc drogą redukowania dokładności szczegółów graficznych dla postaci niebędących graczami (NPC) lub przyjęcie prostszych projektów map.

Conqueror’s Blade wyróżnia się jednak na tym tle ze względu na wysoką szczegółowość i jakość ubiorów bohaterów i skórek jednostek, a także skomplikowane projekty map. Do ich wyświetlania potrzebne jest zaangażowanie dużej części mocy GPU. Ponadto skala bitew z udziałem licznych jednostek i ostrzał artyleryjski wymaga również intensywnych obliczeń CPU.

Oznacza to, że zadanie osiągnięcia optymalnej wydajności zarówno CPU, jak i GPU w Conqueror’s Blade, wymaga gruntownych zmian i staje się dużym wyzwaniem.

Zapewnienie najlepszych wrażeń z gry przy jednoczesnej optymalizacji tzw. 1% low FPS podczas bitew jest wyjątkowo trudne

Spadek liczby klatek na sekundę często zdarza się w czasie walk o dużym zagęszczeniu jednostek w określonych miejscach na mapach (chyba, że mamy do czynienia ze specyficznymi mapami o nieco innych właściwościach niż ogół). W tym czasie na ograniczonym obszarze pojawia się wiele różnych oddziałów, używa się mnóstwo umiejętności bohaterów, prowadzi ostrzał z dział i machin, a także stosuje dodatkowe elementy, które zwiększają ogólne wrażenia z pola bitwy, ale także wymuszają użycie znacznych mocy obliczeniowych, obniżając tym samym wydajność.

W związku z tym rozwiązanie problemu 1% low FPS przy jednoczesnym zachowaniu jakości wrażeń z bitwy stawia przed nami wymagania wyjątkowo trudne do spełnienia.

Zapewnienie stabilności podczas procesu optymalizacji stanowi poważne wyzwanie

Dążąc do optymalizacji wydajności, wprowadzono wiele zmian w różnych punktach, w tym w grafice, planowaniu i programowaniu rozgrywki. Zespół deweloperów wprowadził również modyfikacje w podstawowej architekturze silnika gry, obejmujące przebudowę niektórych aspektów struktury i projektu gry, aby osiągnąć nasze cele optymalizacyjne.

Wkrótce przekażemy graczom więcej informacji na temat naszych działań w ramach Projektu Nirwana!