Od niedawna niemieckojęzyczni gracze mogą się cieszyć nieznanym wcześniej poziomem immersji dzięki w pełni zlokalizowanej grze w plikami lektorskimi niemieckich aktorów głosowych, zatem my chcielibyśmy przedstawić zespół ludzi, którzy ciężko pracują za kulisami, by zapewnić jak najlepsze wrażenia ze wszystkich aspektów Conqueror’s Blade.

Rozmawialiśmy już z utalentowanymi aktorami głosowymi, reżyserem i innymi osobami, które odpowiadają za efekt końcowy wprowadzenia nowej oprawy dźwiękowej do gry. Teraz natomiast chcielibyśmy oddać głos komuś, kto odegrał niezwykle istotną rolę w tym projekcie. Mowa o Christiane (Jenny) Müller, niemieckiej redaktor ds. lokalizacji w Conqueror’s Blade!

W rozmowie z Jenny poruszamy różne tematy, począwszy od spraw codziennych, po szczegóły projektu niemieckojęzycznej lokalizacji głosowej, wypytując naszą rozmówczynię o ulubione elementy jej zakresu obowiązków itd.

Pytanie: Opowiedz nam o roli, jaką pełnisz w zespole Conqueror’s Blade.

Odpowiedź: Jestem tłumaczką i pracuję w pełnym wymiarze czasu pracy nad lokalizacją Conqueror’s Blade.

Moim zadaniem jest sprawienie, żeby teksty gry były maksymalnie realistyczne i atrakcyjne, czyniąc czas spędzony z Conqueror’s Blade jak najprzyjemniejszym doświadczeniem dla graczy.

Pytanie: Twój wkład z projekt niemieckojęzycznego „udźwiękowienia” może robić wrażenie, bo miałaś do napisania tysiące linii tekstu i stworzyłaś wszystkie skrypty dla ponad 100 jednostek, bazując jedynie na liście tzw. wyzwalaczy. Co myślisz o całym tym procesie? Jakie wyzwania sprawiły ci największe problemy?

Odpowiedź: Cóż, w gruncie rzeczy ten proces wydał mi się dość prosty, bo pracuję nad grą jako tłumacz już od paru lat i bardzo dobrze znam wszystkie jednostki. W zasadzie musiałam tylko wyobrazić sobie, jakie słowa mogą wykrzykiwać choćby tacy wojownicy claymore czy na przykład keszigowie, gdy biorą udział w bitwie. Bardziej interesującym był etap różnicowania, gdyż te same teksty w różnych mają brzmieć odmiennie, a przy tym równie atrakcyjnie. Spędziłam sporo czasu nad tezaurusem, żeby stworzyć bazę słownictwa. W języku niemieckim mamy dużo słów, ale nie wszystkie dobrze pasują do różnych kontekstów. Czasami wydają się wręcz zbyt niezgrabne, żeby z nich stworzyć krótkie zdania.

Ponadto próbowałam wymyślić jakieś zabawne teksty wypełniające, pojawiające się w grze, gdy postać czeka na przykład na działanie gracza.

Pytanie: Uczestniczyłaś też w sesjach nagrań z nowymi aktorami dźwiękowymi? Jak oceniasz to doświadczenie?

Odpowiedź: To było niesamowite! Zdarza mi się czasami grać w teatrze i stąd wiem, jak trudno pokazać więcej emocji w określonej roli. Aktorzy musieli krzyczeć lub mówić podniesionymi głosami, a przy tym cały przekaz nie mógł wydawać się sztuczny. Zdarza się, że kobiece krzyki czasami brzmią trochę niezręcznie czy wręcz śmiesznie. Dlatego musieliśmy zwrócić na to baczną uwagę i zadbać, aby nie było takich sytuacji.

Najfajniejsze było to, że mogłam interweniować, jeśli jakieś nagrania mi się nie spodobały. Mogłam też dosłownie „pokazać” im, o co mi chodzi, grając swoim głosem, żeby aktorzy zrozumieli, o co mi chodzi.

Pytanie: Jak radzisz sobie z wyborem właściwego tonu i innych cech głosów dla każdej jednostki tak, żeby mieć pewność, że pasują one do lokalizacji gry (za którą zresztą w całości odpowiadasz)? Czy wyobrażasz sobie cechy indywidualne poszczególnych żołnierzy, czy ich motywację?

Odpowiedź: O tak, zdecydowanie. Zazwyczaj dostajemy grafiki przedstawiające konkretne jednostki albo oglądamy zapowiedź aktualnego sezonu, żeby mieć lepsze wyobrażenie ludzi, których zachowania opisujemy.

Czerpię również z własnych doświadczeń scenicznych. Dzięki temu o wiele łatwiej przychodzi mi wyobrażenie sobie emocji, uczuć i myśli tych żołnierzy. To mały krok w kierunku wersji końcowej, uwzględniającej charakterystykę postaci.

Pytanie: Masz jakieś ulubione „kawałki” z nowych niemieckojęzycznych plików dźwiękowych dla Conqueror’s Blade?

Odpowiedź: Z tych wypełniaczy, o których wspomniała, po prostu uwielbiam: Mich juckt’s am Hintern („Swędzi mnie tyłek”).

Pytanie: Jaką część swojej pracy uważasz za najfajniejszą?

Odpowiedź: Kiedy jeszcze byłam nastolatką, zawsze chciałam zostać aktorką albo artystką, to znaczy malarką lub graficzką. Teraz w zasadzie w ten sposób zarabiam na życie — tyle tylko, że głównie maluję słowami. Robię to, co lubię, a jeszcze mi za to płacą. Czy można wyobrazić sobie coś lepszego?

Pytanie: Chciałabyś może zwrócić uwagę na jakiś konkretny element lokalizacji gier?

Odpowiedź: Sądzę, że większość deweloperów na rynku gier zupełnie nie docenia roli dobrej lokalizacji, tekstów, w których nie straszą błędy gramatyczne. Dużo gram i znam mnóstwo ludzi, którzy skarżą się, że gra jest do bani, bo nie została dobrze zlokalizowana. Gracze irytują się widząc literówki i błędy gramatyczne, albo mają wrażenie, że twórcy nie traktują ich poważnie, pozwalając sobie na wypuszczanie takich kiepskich lokalizacji. Owszem, praca dobrych tłumaczy kosztuje, niezbędna jest też odpowiednia inwestycja czasu, ale lokalizacja jest też ważnym elementem decydującym o sukcesie danego tytułu.

Zapraszamy na kolejne wywiady z ludźmi odpowiedzialnymi za powstawanie Conqueror’s Blade. Więcej artykułów już wkrótce!