Ludzie odpowiedzialni za rozwój Conqueror’s Blade będą co miesiąc odpowiadać na pytania członków społeczności! Zaczynamy wprawdzie od kwestii dotyczących bieżącego sezonu (Helheim), ale to dopiero początek.

Zebraliśmy pytania dręczące fanów gry, zwracając szczególną uwagę na opinie społeczności. Mamy nadzieję, że spodoba się wam możliwość uzyskania odpowiedzi bezpośrednio od devsów z Booming Tech!

Pytanie: Dlaczego zespół zdecydował się stworzyć drugi sezon poświęcony wikingom, a nie jakiemuś nowemu motywowi przewodniemu?

Odpowiedź: Era wikingów jest na tyle długa, że nie dało się zamknąć tego tematu w jednym sezonie. Po Season VII: Wolves of Ragnarök, w którym koncentrowaliśmy się na zagadnieniach powiązanych z wczesnymi mitami germańskimi i skandynawskimi (Synowie Fenrira, berserkowie i tarczowniczki), wielu graczy prosiło o dodanie jednostek, które byłyby bliższymi historycznie odpowiednikami drużyn wikingów tj. w takich realiach, które znamy z historii, brutalnych najeźdźców, wojowników, którzy w istotny sposób wpłynęli na historię Europy.

Gracze pisali do nas, że chętnie zobaczyliby właśnie oddziały huskarlów i gwardii wareskiej. Dzięki dwóm nowym jednostkom mamy już w grze pięć typów oddziałów z Północy, które mogą z powodzeniem rywalizować z jednostkami z Europy Zachodniej czy Chin.

(Uwaga od redakcji: zajrzyj do artykułu „Za kulisami” poświęconemu temu tematowi!)

Pytanie: Dlaczego pojawiły się tylko dwie jednostki sezonowe?

Odpowiedź: Ponieważ w tym sezonie doszło do złamania pewnej niepisanej „tradycji”, rzeczywiście warto wyjaśnić sobie tę ważną kwestię.

Przede wszystkim projektowanie jednostki, programowanie zachowań, tworzenie animacji i testowanie balansu w bitwie pochłania mnóstwo sił i środków. A zasoby zawsze są w pewnym sensie ograniczone, więc twórcy nie są w stanie w tym samym czasie zajmować się innymi, równie ważnymi zadaniami. Zebraliśmy wiele opinii od graczy, którzy obawiali się, że skupienie uwagi na nowych jednostkach może spowolnić rozwój gry jako całości. Sugerowali, że może lepiej skoncentrować się na naprawianiu problemów z balansem i usuwaniu błędów.

Chcieliśmy dać naszemu zespołowi projektowemu i grafikom czas na dopracowanie istniejących animacji, zachowań SI oraz pracę nad poprawą balansu istniejących jednostek oraz bohaterów.

Dzięki temu w trakcie kolejnych faz Helheim mogliśmy udostępniać cotygodniowe poprawki i usuwać wiele problemów związanych z bohaterami i klasami broni — na przykład glewią czy no-dachi. Wprowadzone zmiany to nasze pierwsze kroki ku temu, aby uczynić te klasy bardziej konkurencyjnymi przy obecnej mecie. Będziemy analizować zebrane dane przed wprowadzeniem jakichkolwiek kolejnych modyfikacji.

W zakresie balansu jednostek wprowadziliśmy zmiany dotyczące tych inspirowanych armią imperium osmańskiego (azabowie, janczarzy i królewscy janczarzy), nieznacznie zmieniliśmy tarczowniczki, a także wprowadziliśmy modyfikacje do jednostek jazdy wzorowanej na mongolskiej ordzie (mowa o keszigach). Co więcej, wprowadziliśmy ponad sto drobnych zmian w innych jednostkach i pracowaliśmy nad zachowaniami SI, błędami animacji i balansem map.

Pytanie: Jak zespół wybiera tematy na nowe sezony?

Odpowiedź: Na proces decyzyjny ma wpływ wiele czynników. Po pierwsze, chociaż Conqueror’s Blade nie jest grą aspirującą do miana historycznej, w znacznym stopniu inspirujemy się wydarzeniami historycznymi. My na swój sposób opisujemy pewne okresy znane z historii świata i to na tym fundamencie rozwijamy nasze pomysły, tworząc frakcje, jednostki czy postaci. Chcemy, aby jednostki na polu bitwy wyglądały podczas walki naturalnie, a nie mieszały się niczym w jednym wielkim tyglu, do którego ktoś powrzucał oddziały z każdej możliwej epoki.

Chociaż siedziba firmy znajduje się w Chinach, jesteśmy korporacją międzynarodową, na którą składają się ludzie wywodzący się z różnych kultur i pochodzący z różnych zakątków świata. Również gracze Conqueror’s Blade tworzą wielonarodową społeczność. Dlatego naszym celem jest stworzenie gry, w której znajdą się frakcje i jednostki z różnych krain.

Niektóre motywy i kultury są bardziej ekspansywne niż inne, a przez to cieszą się większym zainteresowaniem graczy. Dlatego naturalne jest dążenie do rozwijania — jeśli to tylko możliwe — właśnie tych elementów gry.

Musimy uwzględniać w swoich działaniach lore gry i wizję kreowanego świata Conqueror’s Blade. Każdy kolejny sezon musi być połączony i naturalnie zintegrowany z istniejącymi elementami świata tj. jego geografią oraz poprzednimi sezonami.

I wreszcie ostatnia sprawa — gracze często sami się do nas zwracają wskazując, jakie elementy chętnie ujrzeliby w grze. To również ma wpływ na nasze decyzje.

Pytanie: Czy planujecie usunąć zadania w rodzaju „Zagraj w trybie XYZ” z sezonowych wyzwań jednostek, aby zwiększyć ich dostępność?

Odpowiedź: Nieustannie dostosowujemy wyzwania tygodniowe i wyzwania jednostek. I tak też będzie to wyglądało w nadchodzących sezonach. Wielu graczy zapewne zauważyło, że dodajemy coraz więcej alternatyw. Chodzi o to, aby każdy gracz mógł wybrać te zadania, które mu najbardziej pasują.

A przy tym chcemy zachęcić graczy do wypróbowywania różnych trybów gry, a nie skupiania się wyłącznie na oblężeniach. Dlatego zamierzamy dodawać więcej opcji wyboru celów, które można zrealizować w ramach oblężeń PvP, zachowując jednocześnie wyzwania z innych trybów gry.

Pytanie: Czy w planach są nowe klasy broni?

Odpowiedź: Temat nowych broni zawsze powraca przed nowym sezonem. Na pewno chcielibyśmy dodać nowe klasy i, tak, możemy powiedzieć, że pracujemy nad tym. Jednak mimo wszystko nie zamierzamy wprowadzać nowych broni równie często, co nowe jednostki. Wynika to z konieczności uwzględnienia wpływu klas broni bohaterów na balans gry i dłuższym czasem prac rozwojowych.

Widzieliśmy kilka naprawdę fajnych propozycji podsuwanych przez członków społeczności i mamy za sobą poważne dyskusje (wierzę, że niektórzy z was otrzymali nasz feedback). Trzeba jednak pamiętać, że wprowadzanie do gry nowych funkcji wymaga czasu. Co najważniejsze jednak, zachęcamy do dzielenia się z nami waszymi kreatywnymi propozycjami. Nawet jeśli miałyby być naprawdę szalone. Jesteście naszą krynicą wiedzy, niewysychającym źródłem fantastycznych pomysłów!

To tyle, jeśli chodzi o pierwszy odcinek serii „Zapytaj twórców”! Wiemy, że pewnie macie do nas mnóstwo palących pytań, dlatego zespół menedżerów społeczności Conqueror’s Blade będzie wybierał najczęściej pojawiające się kwestie i przekazywał je grupie devsów pracujących nad grą. Zachęcamy do dalszego dzielenia się swoimi przemyśleniami na Discordzie!