Kohorty to kontrolowane przez NPC odpowiedniki wolnych rodów. Można się do nich przyłączyć, aby brać udział w wojnach terytorialnych, czerpiąc przyjemność z tego trybu gry we własnym tempie, bez konieczności martwienia się rozbudowanymi kwestiami organizacyjnymi i relacyjnymi. 

O przeszłości, stanie obecnym i przyszłości kohort rozmawialiśmy z Yifei Li (na stanowiskukreatywnego projektanta świata wirtualnego) z Booming Tech.

Jaki cel wam przyświecał, gdy powstawały kohorty?

Chcieliśmy, aby gracze mieli do dyspozycji rozwiązanie umożliwiające udział w wojnach terytorialnych, a przy tym gwarantujące swobodną grę bez poczucia presji. Chodzi o to, aby każdy gracz mógł sam sprawdzić ten aspekt gry i przekonać się do niego. Właśnie dlatego kohorty mają mniej restrykcyjny charakter niż wolne rody (kontrolowane przez graczy) lub sojusze, wymagające większych wysiłków po stronie organizacyjnej. System ten wiąże się z różnymi zasadami TW obowiązującymi dla graczy z przeciwnych obozów: wolne rody korzystają z większej swobody w zakresie dowodzenia i prowadzenia działań wojennych, podczas gdy gracze kohorty cieszą się z korzyści gotowego systemu dowodzenia i niższego progu udziału.

Z jakimi wyzwaniami trzeba się było zmierzyć, kiedy zaczynały się prace koncepcyjne nad systemem SI, zarządzającym działaniami graczy?

Największym wyzwaniem była kwestia atrakcyjności mechanizmu, który z założenia miał współistnieć z systemem tradycyjnych rodów. Rozwiązaliśmy ten problem dzięki pogłębieniu immersji i zapewnieniu różnych wrażeń z gry. U samego źródła tego systemu znajduje się koncepcja swobody w grze: łatwiej wypowiada się wojnę, łatwiej dołączyć do kohorty, co w naturalny sposób wynika z niskiego progu wymagań organizacyjnych.

Jak według ciebie wrażenia z gry w kohorcie różnią się od rozgrywek prowadzonych w ramach rodów?

Abstrahując od oczywistych kwestii przebiegu samej gry, podstawowa różnica polega właśnie na wspomnianej immersji — osadzeniu w świecie gry. Kiedy bierzesz udział w bitwie i przez dłuższy czas walczysz o kontrolę nad jakimś miastem, zaczynasz w pewnym sensie przywiązywać się do tego miejsca. Różnica sprowadza się również do poczucia konieczności wypełnienia zaszczytnego zadania i działań podejmowanych na rzecz końcowego sukcesu.

Czy pojawiły się jakieś problemy dotyczące interakcji kohort z otwartym światem gry?

Na początku kluczowym problemem okazał się mechanizm wypowiadania wojny. Najpierw bowiem zdecydowaliśmy się na zastosowanie rozwiązania podobnego do tego, które działa w rodach, tyle że cele miały być wybierane losowo przez system. Taki mechanizm, gdy mu się lepiej przyjrzeć, powodował jednak z czasem dość oczywiste problemy. Niepewne wyniki starć wywoływały ostre reakcje graczy z rodów i wiązały się z trudnościami organizacyjnymi również i w kohortach. Dlatego z myślą o zachowaniu spójności z lore sezonu Tyranny, wprowadziliśmy system umożliwiający mobilizację armii NPC w jednym miejscu, dbając o kwestię identyfikacji kohort i zapewniając jasny, jednoznaczny przekaz wizualny dla dwóch typów doświadczeń. Ciągle pracujemy nad szczegółami optymalizacji wrażeń z gry pod kontrolą SI oraz doświadczeń interakcji systemu mobilizacji kohorty. W najnowszym sezonie Conqueror’s Blade: Helheim gracze będą się musieli liczyć z tym, że wikingowie (jako NPC) mogą im napsuć trochę krwi podczas bitew.

Jakich rad udzieliłbyś wolnym rodom, które stają się celem działań SI (która losowo wybiera cel ataku reakcjonistów cesarskich i umożliwia szybką mobilizację), znając od podszewki system działania kohort?

Dzięki pomocy nowego mechanizmu wsparcia w czasie bitew, gracze z kohorty będą mieli możliwość stałego dołączania do bitew, chociaż zdajemy sobie sprawę, że będą oni mieli pewien problem z koordynacją działań i przyjdzie im czasami walczyć samotnie, dzięki czemu rody mają istotną przewagę, mogą łączyć siły i uderzać w innym miejscu. Jeśli więc widzisz, że linia oddziałów kohorty zaczyna się wydłużać i pojawiają się w niej luki, zaatakuj właśnie tam, wykorzystując okazję i lokalną przewagę.

Jak wygląda przyszłość kohorty?

Mamy nadzieję, że dzięki kohortom z czasem coraz więcej graczy przekona się do udziału w wojnach terytorialnych. Jesteśmy przekonani, że najważniejszymi zadaniami są: zwiększenie zaangażowania graczy z kohort i optymalizacja interakcji, dzięki czemu wszyscy gracze, którzy starają się osiągać jak najlepsze wyniki, zostaną za to odpowiednio wynagrodzeni, czerpiąc satysfakcję z dokonań.

Czy zainteresowało cię spojrzenie na świat Conqueror’s Blade zza kulis oraz szczegóły wojen terytorialnych i sequela sezonu? Zaglądaj na naszą stronę internetową i inne media. Wkrótce więcej artykułów!