Wraz z Conqueror’s Blade: Helheim zaczyna się nowa saga. Jednak zanim odpowiesz na wezwanie i staniesz do walki, warto zebrać wszystkie dane strategiczne — i nie ograniczamy się tu jedynie do historii.

Rozmawialiśmy z Antonem Mamihonowem, dyrektorem kreatywnymBooming Tech o zgryzotach i wyzwaniach twórców, a także o satysfakcji związanej z tworzeniem sequela sezonu.

Helheim jest pierwszym sezonem Conquerors Blade bezpośrednio nawiązującym do historii i inspiracji z poprzedniego (Season VII: Wolves of Ragnarok). Z jakimi wyzwaniami trzeba się było zmierzyć, kiedy zaczynały się prace koncepcyjne?

Największym wyzwaniem, któremu musieliśmy sprostać, było zachowanie równowagi między ogólną wizją tego, jak przedstawiamy wikingów grze, a graficzną reprezentacją, która miała zagwarantować wrażenie „nowego podejścia” do tego zagadnienia w kontekście sequela sezonu.

W tym sezonie skupiliśmy się zatem na najsilniej przemawiających do emocji, najbardziej charakterystycznych elementach zaczerpniętych z epoki wikingów. Naprawdę mamy nadzieję, że zostanie to pozytywnie przyjęte przynajmniej przez większą część naszych fanów. Jak to zwykle bywa w tym przypadku nie istnieje złoty środek, idealne rozwiązanie, które pasowałoby każdemu. Praca nad tym sezonem i przyjęcie wyzwania sequela były dla nas wszystkich ogromną przyjemnością.

Co macie nadzieję osiągnąć w przypadku Helheim? Czy ma to jakiś związek z tym, czego nie udało się zrobić w sezonie Wolves of Ragnarok?

Sezon Wolves of Ragnarok w pierwotnym założeniu miał się stać klasyczną opowieścią o wikingach ze Skandynawii. Potem jednak pojawiła się koncepcja Synów Fenrira i uznaliśmy, że warto pójść w tym kierunku i trochę poeksperymentować. Zaszaleliśmy dodając berserków i tarczowniczki (pierwszą kobiecą jednostkę w grze), tworząc w ten sposób wyjątkową mieszankę historii i kultury germańskiej z mitologią nordycką i przedstawieniami Odyna i Fenrira, jakby ci bogowie byli śmiertelnymi ludźmi.

Po raz pierwszy stworzyliśmy trzy warianty wizualne dla każdej jednostki, uzupełnione motywami muzycznymi. Odtąd takie podejście weszło na stałe do naszej tradycji, bowiem pozwalało poszerzyć charakterystykę każdej jednostki i jej wyglądu. Zostało to dość dobrze przyjęte przez graczy. Niemniej zawsze wydawało nam się, że mamy jakiś dług wobec społeczności fanów Conqueror’s Blade, ludzi, którzy marzyli o bardziej historycznym motywie wikingów. Analizowaliśmy głosy graczy, którzy prosili o wprowadzenie do gry huskarlów i gwardzistów wareskich. Uznaliśmy więc, że warto uzupełnić drzewko wikingów właśnie o te jednostki.

Jaki element świata wikingów sprawił, że nie mogliście oprzeć się przed powrotem do niego w kolejnym sezonie?

Wszystkie kultury i epoki, które opracowujemy, stanowią naprawdę ogromne źródło wiedzy, z której można czerpać pełnymi garściami. W jednym sezonie nie da się opisać żadnej z epok i nie chodzi tu tylko o erę wikingów. Na samym początku w grze pojawiło się kilka jednostek inspirowanych czasami chińskiej dynastii Ming. Wtedy przekonaliśmy się, jak bardzo różniła się ona od innych okresów historycznych Państwa Środka. I wtedy dodaliśmy w sezonie VIII: Dynasty nasze [autorskie spojrzenie] na dynastię Tang. A zatem — przynajmniej pod względem projektowym — to prawdopodobnie właśnie wtedy stworzyliśmy pierwszy sequel.

Epoka wikingów — obejmującą przecież wiele narodowości, kultur, oddziałów i terytoriów — począwszy od Bizancjum, przez Ruś, po Normandię i Skandynawię, aż po Wyspy Brytyjskie — obejmuje zbyt rozległe obszary, aby opisać ją w jednym sezonie. Wikingowie wywołują duże emocje, a my uważamy ich za źródło równie atrakcyjne jak epoka rycerska w kulturze Zachodu, wielkie wschodnie armie, imperium osmańskie czy mongolskie hordy. Chcemy, aby nasi gracze mieli szansę odgrywać role przywódców wszystkich oddziałów znanych z historii przy zachowaniu dużej różnorodności rozgrywki i interesujących efektach graficznych.

W nawiązaniu do fabuły: jak w Helheim będzie ewoluować historia opisana w Wolves of Ragnarok? Jesteście zadowoleni z efektów?

Fabuła tego sezonu będzie odsłaniana krok po kroku przez cały sezon. Nie jest żadną tajemnicą, że tzw. lore Helheim bazuje na losach postaci historycznej, bo w tym przypadku wzorujemy się na Haralda, który u jemu współczesnych zasłużył sobie na przydomek Hardrade (czyli Surowy lub Srogi). Mieliśmy świetną okazję do ścisłej współpracy z menedżerami kreatywnymi z MY.GAMES tj. Willem Merrow-Smithem i Nathanem Whincupem, którzy połączyli siły z naszym głównym twórcą Gao Zi Yuanem. Ta trójka opracowała bardzo przekonującą fabułę, opisującą losy głównego bohatera i łupieskie wyprawy wikingów, która świetnie pasuje do fabuły Conqueror’s Blade.

Istnieją pewne postaci z sezonów Scourge of Winter i Wolves of Ragnarok, które odgrywają ważną rolę w aktualnej fabule, kształtując nasze wyobrażenie świata Helheim.

Czy przewidujecie pojawienie się kolejnych sezonów „sequelowych”?

Będziemy pracować nad rozwijaniem Conqueror’s Blade przez kilka najbliższych lat i nie zamierzamy się w żaden sposób ograniczać. Mamy w planach kilka intrygujących niespodzianek i będziemy analizować też propozycje tematyki podsuwane przez graczy. Mamy mnóstwo ciekawych pomysłów i nie możemy się już doczekać, żeby się nimi podzielić z graczami. Dziękuję za tę rozmowę i wspólną grę!

Czy zainteresowało cię spojrzenie na świat Conqueror’s Blade i sezonu Helheim z perspektywy kulis i osób pracujących nad grą? Zaglądaj na naszą stronę internetową, bo wkrótce pojawią się nowe artykuły!