Świat osnowy lokalizacyjnej Conqueror’s Blade, nazywany w grze „światem otwartym”, zapewnia graczom poczucie głębi przygód, dodaje pewną specyfikę geograficzną z inspirującą scenerią, ale i… wieloma niespodziankami. Każdy znajdzie w nim coś dla siebie — jeśli nie skupia się na walce w ramach TW o kontrolę nad poszczególnymi ziemiami i twierdzami, może rzucić wyzwanie zawsze groźnym bandom rebeliantów, czy przetrzebić grupy zwykłych bandytów, zawsze kręcących się po okolicy, albo skupić się na odnajdywaniu opuszczonych chat, czy porzuconych wozów w poszukiwaniu różnych wartościowych przedmiotów.

Rozmawialiśmy z Yifei Li (na stanowiskukreatywnego projektanta świata wirtualnego) z Booming Tech o wizji świata gry, wyzwaniach związanych z równoważeniem tego świata i nadziejach na przyszłość.

Jak zmieniało się twoje wyobrażenie o tak zwanym „otwartym świecie” Conqueror’s Blade (oraz przygodowej interakcji i bitwach, które można w nim obecnie toczyć) na przestrzeni lat, od premiery gry do dziś?

Pomysł na ten świat zrodził się z inspiracji i intuicji. Kiedy skończyliśmy prace nad funkcjonalnością rozgrywki indywidualnej (bitwami polowymi i oblężeniami), pomyśleliśmy sobie: „Dlaczego nie wzbogacić tego aspektu o nieco szerszą perspektywę?”. Dlatego samo powstanie otwartego świata było procesem naturalnym, za to wybór konkretnej formy przedstawienia tego świata i kampanii wojen terytorialnych, tak naprawdę jest czymś, co od samego początku ewoluuje.

Zaczęliśmy od walk o ziemie w małej fikcyjnej krainie. Zanim gra została udostępniona szerszemu gronu odbiorców, świat Conqueror’s Blade powiększył się do pięciu regionów. Natomiast walki o konkretne zdobycze terytorialne powierzyliśmy całkowicie graczom tworzącym rody i sojusze.

I tak w czasie rozwoju kolejnych sezonów pojawiły się również takie krainy jak Anadolia i Longting. Każda z nich ma swoją specyfikę. Nasza wizja zmieniła się. Od „Potrzebujemy otwartego świata”, przeszliśmy do „Chcemy pokazać, czym jest Conqueror’s Blade poprzez rozbudowę otwartego świata”. A potem ta wizja ostatecznie przybrała formę: „Chcemy wykorzystać otwarty świat, aby przekazać nasze spostrzeżenia dotyczące cywilizacji i historii działań militarnych”. Oczywiście na obecnym etapie nie możemy jeszcze powiedzieć, że jest on ukończony, bo ta forma nie spełnia jeszcze naszych oczekiwań.

Jak wyobrażasz sobie przyszłe rozrastanie się lub zmiany dotyczące otwartego świata?

Zacznijmy od aktualnego zachowania NPC. Zacznijmy od aktualnego zachowania NPC! Mamy nadzieję, że uda się nam wprowadzić całą serię istotnych ulepszeń, dotyczących postaci niezależnych (NPC), ich zachowań, reakcji AI i sił tworzonych automatycznie armii. Postawiliśmy sobie za cel wzbogacenie otwartego świata i wprowadzenie większej różnorodności oraz aktywności, aby zapewnić graczom więcej pozytywnych wrażeń.

Ponadto ten świat ma być platformą przekazu wiedzy o immersji kulturowej Conqueror’s Blade oraz ważną częścią doświadczenia gracza. Pracujemy nad wzbogaceniem każdego obszaru o różne treści, które opowiadają o tym, co wydarzyło się w tym świecie i wpływa na jego ożywienie. Jesteśmy wdzięczni wszystkim graczom, którzy doświadczają i cieszą się tym światem. Mamy też nadzieję, że dzięki aktywnym graczom stanie się on naszym wspólnym dziełem.

Jakim wyzwaniem było równoważenie jednostek i klas broni w bitwach trybu PvP otwartego świata?

To zadanie naprawdę okazało się bardzo trudne, bo w dobieraniu przeciwników trybu PvP oczekujemy, że gracze będą mieli do swojej dyspozycji szeroki wachlarz możliwości, bazujący na indywidualnych upodobaniach. Dlatego w założeniach mocno skupiliśmy się na ulepszaniu słabych jednostek i osłabianiu wpływu mało logicznej mechaniki. Natomiast w kontekście trybu PvP w otwartym świecie koncentrujemy się na kwestii zgodnego/niezgodnego ducha poświęcenia i bohaterstwa zjednoczonych na celu sił sojuszy, więc istnieje istotna różnica między równowagą otwartego świata, a balansem w zwykłych bitwach dobieranych trybu PvP. W dalszym ciągu będziemy skupiać się równoważeniu rozgrywki w obu tych obszarach, a także wprowadzaniu do TW większej gamy dostępnych taktyk i rozgrywki tak, by przy tym nie zepsuć balansu bitew dobieranych PvP.

Projektowanie otwartego świata musiało być sporym wyzwaniem, a przy tym pewnie sprawiło wam wiele frajdy? Z jakich charakterystycznych miejsc w prawdziwym świecie czerpaliście inspirację?

Jedną z kluczowych aktualizacji, które wprowadziliśmy w Season VIII: Dynasty było stworzenie zupełnie nowego miasta: Hao Jing. Czerpaliśmy z prawdziwych doświadczeń różnych członków zespołu — często wręcz dosłownie odtwarzając widoki ze zdjęć z podróży do takich miejsc jak Xi’an, niezwykle ważne historycznie miasto, pełniące funkcję dawnej stolicy chińskiej dynastii Tang, czy budowli zwanej Tangcheng w Xiangyang. Stały się one dla nas ważnymi elementami referencyjnymi, które uzupełniały osobiste wrażenia podczas projektowania Hao Jing.

Ponadto doświadczenie i wiedza europejskich projektantów bardzo pomogły nam przy pracach nad Season VII: Wolves of Ragnarok. Dzięki nim cała otoczka tamtego sezonu wyglądała o wiele lepiej w porównaniu z wcześniejszymi.

Czy myślicie o dodaniu innych miejsc znanych z naszego świata w regionie, który akurat będzie głównym obszarem działań w kolejnym sezonie?

Tak. Chcemy dać graczom możliwość „posmakowania” różnych cywilizacji w ramach immersji geograficznej gry. Jest to częścią podstawowego założenia. Eksperymentowaliśmy już w poprzednich sezonach: na przykład w Season VII: Wolves of Ragnarok stworzyliśmy mapę Fiord Heilung (inspirowaną skandynawskimi krajobrazami) nad brzegiem jeziora Vajka, przeniesiony do świata Conqueror’s Blade. W Season VIII: Dynasty powstała Forteca Linwu w Maoyang, oraz cały region Longting z krajobrazem podobnym do Jaskini Smoczych Wrót z Longmen w pobliżu chińskiego Luoyang. To wszystko są sezonowe, unikalne pod względem regionalności symbole kulturowe. Chcemy, aby wszyscy gracze poczuli, że zależy nam na takim wielokulturowym przesłaniu.

W kolejnych sezonach takich symboli o charakterystycznych cechach różnych cywilizacji pojawi się więcej.

Chcesz zajrzeć za kulisy i dowiedzieć się jak powstaje Conqueror’s Blade? Przeczytaj artykuł poświęcony skórkom broni sezonu Paragons. Już wkrótce odkryjemy inne sekrety i opowiemy o kolejnych ciekawostkach!