W sezonie Conqueror’s Blade: Paragons pojawiły się trzy unikalne jednostki, które z pewnością stanowią istotny dodatek do twoich sił stacjonujących w koszarach: adeptki alchemii, jednostka złożona z gwardzistów strzegących chorągwi i ciężka jazda rycerska. Zaglądamy dziś za kulisy, aby dowiedzieć się jak powstawały jednostki stworzone z nowych rekrutów: alchemiczek, chorążych oraz rycerzy kopijników.

Rozmawiamy z Antonem Mamihonovem, dyrektorem kreatywnym Booming Tech, na temat trzech jednostek aktualizacji Paragons, podpytując go o szczegóły prac koncepcyjnych pierwszych projektów oraz ustalenia mechaniki gry.

Alchemiczki (3 gwiazdki)

Adeptki szkoły alchemicznej oprócz umiejętności uzdrawiania dysponują pewnymi... powiedzmy „narzędziami wojny”, ale czy naprawdę są one w stanie wyrządzić komuś krzywdę?

Powiedziałbym raczej, że główną bronią alchemiczek jest ich wykształcenie, inteligencja i umiejętność kontrolowania żywiołów. Alchemiczki to uzdrowicielki, które opanowały medycynę pola walki, a wiedza o związkach chemicznych i zielarstwie sprawia, że mogą istotnie wpłynąć na losy starcia. Dysponują wprawdzie krótkimi nożami, ale korzystają z nich głównie podczas operacji i mogą ewentualnie użyć ich do samoobrony, gdy sytuacja robi się dramatyczna. Nie możesz się spodziewać, że będą one walczyć jak równe z równymi z zawodowymi żołnierzami lub zadadzą im znaczne obrażenia. Ich rola na polu bitwy jest zupełnie inna. Służą właściwie wyłącznie jako wsparcie.

Jak nimi grać, aby jak najlepiej wykorzystać umiejętności leczenia rannych, a przy tym chronić przed stratami?

Tak samo, jak nieosłoniętą pancerzami lekką piechotą. Wszystko sprowadza się do odpowiedniego ustawienia i przewidywania. Wyobraź sobie, że musisz dbać o alchemiczki tak, jak o dudziarzy... a potem pomnóż to razy dwa.

Skąd w ogóle pomysł na taką jednostkę?

Właściwie powodów było kilka. Wiemy z historii, że średniowieczne armie europejskie nie składały się wyłącznie z żołnierzy. Z oddziałami zbrojnych często ciągnęły duże tabory, a w nich służba, kupcy, rzemieślnicy i cyrulicy. Ci ludzie dbali o różne potrzeby walczących, przyrządzali posiłki, opatrywali rannych, handlowali żywnością i naprawiali wyposażenie.

W Paragons chcieliśmy w ten sposób podkreślić niektóre godne uwagi cechy francuskiej kultury, jej wyjątkową tożsamość. Oprócz zalet takich jak zaangażowanie, prawość, lojalność, pragnienie wolności i rycerska postawa, chcieliśmy nawiązać też do tych mniej oczywistych tj. specyficznego sentymentalizmu, szyku i wytworności. Duch mężnej Joanny d’Arc, przepych dumnych rycerzy i prosty ubiór skromnych adeptek sztuk alchemicznych idealnie się w te założenia wpasowują.

Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę, chcieliśmy poszerzyć funkcjonalność w zakresie jednostek 3-gwiazdkowych. Alchemiczki to pierwsza jednostka w pełni dedykowana aspektowi leczenia. Od samego początku takie właśnie były zamierzenia, co widać na przykładzie bardzo wczesnych konceptualizacji.

Nie chcieliśmy jednak, aby gracze stawali przed trudną decyzją o charakterze moralnym — tj. w kwestii unikania walki z cywilami, medykami czy po prostu „sanitariuszkami”. Dlatego pojawiły się całkiem nowe możliwości w zakresie łączenia naturalizmu i alchemii. Daliśmy alchemiczkom nową umiejętność tworzenia zasłony dymnej i uzbroiliśmy je w sztylety.

Chorążowie (4 gwiazdki)

Jaką bronią władają chorążowie? I czy dobrze sobie z nią radzą?

Chorążowie (a właściwie, dzięki późniejszym awansom na ścieżce rozwoju, gwardziści) to jednostka składająca się z elitarnych rycerzy, sprawdzonych w boju, którzy potrafią posługiwać się różną bronią i mają za sobą wieloletnią służbę. Może ich zbroja tu i tam pokryła się już rdzą, ale gwardziści świetnie radzą sobie z długimi mieczami i toporami bojowymi. Korzystają też z osłony tarcz. Są niezwykle sprawni i nieulękli w boju.

Co stanowiło źródło inspiracji w tym przypadku?

Nie co, tylko kto. Joanna d’Arc! Po analizie kilku alternatywnych rozwiązań wpadłem na pomysł, aby przedstawić historię Joanny d’Arc poprzez jednostkę. Chodziło mi o to, aby gracze mogli na chwilę wcielić się w tę bohaterkę i poprowadzić armię do walki, dzierżąc w dłoniach sztandar. Tak narodził się pomysł na bardziej konkretną jednostkę, oprawę graficzną i mechanikę gry. Szczerze mówiąc mało brakowało, a na bardzo wczesnym etapie koncepcyjnym chorążowie zostaliby „skasowani” ze względu na wysoki poziom złożoności prac programistycznych i ograniczony czas produkcji. To była prawdziwa walka z czasem i przeciwnościami losu. Musiałem przekonać zespół, sprawić, że uwierzy w moją wizję jednostki. Naprawdę mam nadzieję, że graczom spodoba się wyjątkowa mechanika, a jednostka będzie dawała wiele frajdy z gry.

Rycerze kopijnicy (5 gwiazdek)

Powiedz mi szczerze, jak oceniasz siłę tej jednostki w ataku?

Szarża ciężkozbrojnej jazdy rycerskiej jest po prostu miażdżąca. Zakres obrażeń i efekty kontroli tłumu dadzą się wyrazić w konkretnych wartościach tj. liczbach, które można dostosowywać lub z czasem zmieniać, ale naszym głównym zmartwieniem było w tym przypadku stworzenie jednostki silnej, a przy tym takiej, aby jej szarża nie wpłynęła negatywnie na balans rozgrywki (żeby nie powtórzyć błędów, które popełniliśmy wcześniej z inną 5-gwiazdkową jazdą). A przy tym wiele czasu poświęciliśmy na tworzenie unikalnej mechaniki gry, związanej z oddziałami wsparcia dla tych rycerzy.

Które jednostki walczące u boku rycerzy kopijników dają im wyjątkową przewagę?

Jak już wspomniałem rycerze kopijnicy wyróżniają się unikalną nową mechaniką, która była pomysłem naszego głównego projektanta (Bai Yi Qiu — przyp. red.). To on którejś z tych długich nocy stwierdził, że szlachetni rycerze nie powinni ruszać na pole bitwy samotnie. Oznacza to, że gracze mogą teraz (bez ponoszenia kosztów w punktach dowodzenia), wybrać jedną z kilku jednostek niskiego poziomu i sprawić, że będą one wspierać główne siły ciężkozbrojnej jazdy rycerskiej. Obie „jednostki” będzie można wzywać w punkcie zaopatrzenia lub w punkcie odrodzenia. To trochę tak, jakby gracze mogli jednocześnie używać dwóch jednostek. Zachowanie oddziału wsparcia rycerzy w walce zależy od poziomu i typu — piechota, strzelcy, lekka jazda będą ustawiać się nieco inaczej. Wkrótce sami poznacie więcej szczegółów. Nie możemy się już doczekać!


Skąd pomysł na rycerzy kopijników? Stoją za tą jednostką jakieś historyczne źródła?

Jeśli chodzi o część wizualną, nasi przyjaciele i partnerzy z MY.GAMES mieli w tym znaczny udział, analizując francuskie zbroje znajdujące się w różnych muzeach. Postanowiliśmy wykorzystać podstawową wiedzę na temat stanowiących główną siłę ówczesnych armii zbrojnych (fr. gens d’armes), a potem zmodyfikować rynsztunek dzięki jaskrawym, barwnym tkaninom i detalom, które mają podkreślać ich wysoki status w sezonie Paragons, jako szlachetnie urodzonych rycerzy pełnych cnót, wywodzących się z możnych rodów.

Jeśli zaś chodzi o rozgrywkę, cóż, europejscy rycerze zwykle nie udawali się na wojnę sami. W tym czasie podstawową jednostką organizacyjną była „kopia” czyli pewna grupa ludzi, w skład której wchodzili giermkowie, służba, czeladź, lekkozbrojni. Im z kolei towarzyszyli ludzie opiekujący się końmi, ekwipunkiem, dbający o wyżywienie, wyposażenie i tak dalej. Rycerz, który wybierał się na wojnę sam, był albo głupi, albo po prostu nie miał pieniędzy.

Chcesz zajrzeć za kulisy i dowiedzieć się jak powstaje Conqueror’s Blade? Przeczytaj artykuł poświęcony skórkom broni sezonu Paragons. Już wkrótce odkryjemy inne sekrety i opowiemy o kolejnych ciekawostkach!