W Season X: Highlanders po raz pierwszy wprowadziliśmy do gry dość specyficzną jednostkę — myśliwych. Niebagatelną rolę odgrywają w jej przypadku wierne psy, które wspomagają swoich panów w walce. Jak przebiegał proces powstawania tej jednostki?
Rozmawiamy z Antonem Mamihonowem, dyrektorem kreatywnym Booming Tech, który wyjaśni nam skąd się wziął pomysł na myśliwych i jak wyglądały prace związane z animacją oraz balansem jednostki.
Dlaczego psy myśliwych przypominają z wyglądu charty?
Myśliwi to elitarna jednostka, składająca się z nieco starszych, ale niezwykle doświadczonych łuczników. Akurat zwinne i szczupłe charty idealnie pasowały do cech swoich panów. Zresztą szkockie charty szorstkowłose, co wydaje się przecież naturalne, pasują też w ujęciu ogólnym do klimatu sezonu i charakterystyki walki, którą chcieliśmy zastosować — szybkich ataków i uników.
Zastanawialiście się nad innymi rasami?
Owszem tak. Były duże szanse, żeby na wiernych towarzyszy myśliwych zostały wybrane mastify. Tyle że mocniej zbudowane i silniejsze psy tej rasy są bardziej agresywne. Nie za bardzo współgrało nam to z charakterem spokojnych, ale śmiertelnie groźnych łuczników. A to był dla nas priorytet.
Możliwe, że mastify pojawią się w przyszłości na polach bitew Conqueror’s Blade. Pewnie jednak z inną specyfiką gry... Zobaczymy. Kto wie?
Jak powstawały animacje?
Mamy za sobą owocną współpracę z pewnym studiem, które wykonało dla nas na szczęście większość zadań związanych z podstawowymi animacjami. Problem w tym, że podczas tych sesji nagrywano zachowanie owczarka niemieckiego, a struktura szkieletu tego psa znacznie różni się od charta szkockiego. Zespół musiał więc dodać ok. 40% animacji i dopasować do naszych potrzeb to, co już mieliśmy. Nigdy wcześniej nie pracowaliśmy nad animacją zwierząt. Dlatego musieliśmy poradzić sobie z nieznanymi dotąd wyzwaniami dotyczącymi na przykład ułożenia kości podczas ruchu, ich względnej pozycji i tak dalej... Co nie zmienia faktu, że całkiem nieźle się przy tym bawiliśmy. Mam nadzieję, że uda się nam wykorzystać zdobytą wiedzę i doświadczenie w następnych projektach.
Jak wyglądały prace przy tworzeniu sierści tych psów?
Chaos Engine dysponuje świetną skalowalną i modyfikowalną technologią, więc zespół grafików zajmujący się renderowaniem poradził sobie z obróbką animacji do tego sezonu wprost wzorowo. Z niecierpliwością czekamy na nowinki w różnych aspektach grafiki, których można się spodziewać w 2022 r.
Przed jakimi wyzwaniami stanęliście projektując pierwszą jednostkę, w której pojawiły się zwierzęta (no cóż, nie licząc koni jazdy)?
To rzeczywiście było całkiem zabawne i ciekawe wyzwanie. Faktycznie mieliśmy do czynienia z pierwszą tego typu jednostką, składająca się niejako z dwóch niezależnych, różnie reagujących i różnie zachowujących się elementów. Rozważaliśmy kilka różnych rozwiązań. Mastify miały bronić łuczników i, atakując, powalać przeciwników. Wspominałem już, że są cięższe i silniejsze od chartów... Ostatecznie jednak uznaliśmy, że taka dynamika niespecjalnie nam się podoba. Myśliwi wyróżniają się dużą celnością, łatwiej przychodzi im „polowanie” na bohaterów, zmniejszyliśmy zadawane obrażenia, dodaliśmy efekt krwawienia z ran (dotyczy psów), sprawiliśmy, że charty świetnie sprawdzają się podczas szybkich ataków na odsłonięte flanki i tyły formacji wrogów, po których mogą łatwo odskoczyć i wrócić na pozycje. Jednostka myśliwych daje naprawdę wiele satysfakcji, jeśli tylko gracz zadba o ich odpowiednie dowodzenie i ustawienie.
Wydaje mi się, że mamy obecnie w grze za dużo niewiele różniących się jednostek, którymi gra się podobnie. Tymczasem potrzebujemy więcej bardziej wyspecjalizowanych oddziałów z silnymi i słabymi cechami, aby zachęcać i motywować graczy do lepszej współpracy na poziomie taktycznym. To akurat jest jednak cel długoterminowy i potrzebujemy trochę więcej czasu, aby go osiągnąć.
Czy w planach są inne jednostki ze zwierzętami?
Może niedźwiedzie? Smoki? Oczywiście żartuję... Myślę, że na jakiś czas odpoczniemy sobie trochę po wprowadzeniu psów i zapytamy graczy, co o tym myślą. Zastanowimy się nad możliwościami. (Podzielcie się z nami opiniami na kanałach mediów społecznościowych i na Discordzie!).
Zachęcamy do lektury innych artykułów odsłaniających kulisy pracy zespołu Conqueror’s Blade. Przeczytaj o: inspiracji historycznymi typami broni w Season X: Highlanders oraz making of jednostki dudziarzy.