ATTENTION : à compter du lancement de la Season IX : Tyranny, seules les notes de version des nouvelles saisons seront traduites en français, allemand, espagnol, turc, polonais et russe. Les notes de version hebdomadaires de cette saison et des suivantes ne seront disponibles qu'en anglais.

NOUVEAU CONTENU

  • Ajout de nouvelles unités qui seront disponibles au travers des défis d'unités de la Season IX. Ces unités disposeront d'un bonus saisonnier réduisant de 10 points l'Influence nécessaire pour les déployer et de 50 % leur coût de ravitaillement pendant toute la durée de la saison.
    • 3 étoiles : les chevaucheurs
    • 4 étoiles : les pillards fendeurs
    • 5 étoiles : les grenadiers de Shenji
  • Activation du contenu suivant pour la Season IX :
    • Défis d'unités de la Season IX
    • Défis hebdomadaires
    • Campagne
    • Passe de bataille de la Season IX
    • Lot du passe de bataille de la Season IX
    • Boutique de Saison
    • Runes saisonnières
  • Ajout des « Raids de bandits » à l'interface des batailles d'appariement.
  • Activation du système de Renommée et de la boutique de l'intendant de garnison.

NOUVELLES UNITÉS ET DÉFIS D'UNITÉS

Ajout de 3 nouvelles séries de défis d'unités. Tout au long de la Saison, vous débloquerez :

Attention : les dates sont susceptibles de changer.

Unité

Prérequis pour le déblocage

Déblocage

3 étoiles : les chevaucheurs

N/A

Les défis seront disponibles à compter du 28 septembre.

4 étoiles : les pillards fendeurs

Vous devez débloquer les chevaucheurs avant de commencer les défis de cette unité.

Les défis seront disponibles à compter du 4 octobre.

5 étoiles : les grenadiers de Shenji

Vous devez débloquer les pillards fendeurs avant de commencer les défis de cette unité. Les grenadiers de Shenji peuvent également être débloqués avec de l'Honneur, sans passer par les défis d'unités.

Les défis seront disponibles à partir d'une date qui reste à confirmer.

Renommée

Boutique de Renommée

Une fois que vous avez gagné de la Renommée, allez voir l'ambassadeur de n'importe quelle capitale pour accéder à la boutique de Renommée et vous procurer toutes sortes d'objets utiles (sous réserve d'avoir suffisamment de Renommée)

Gagner de la Renommée

Vous avez deux moyens d'y parvenir :

  • Faites un don de ressources auprès de l'ambassadeur de n'importe quelle capitale. Vous pouvez effectuer jusqu'à 6 dons par semaine.
  • Participez à des raids de bandits (accessibles grâce à la touche [J]).

Trophées

Les batailles d'appariement et JcE de la nouvelle saison ont une chance de vous rapporter des « Trophées assortis », des « Coffre de trophées » et des « Piles de trophées ». Vous pouvez apporter ces objets à l'ambassadeur en échange de Renommée auprès des rebelles.

Campagne

La campagne de cette saison est constituée de 5 phases. La Marche est la région principale et sa capitale la cité des Conquérants l'objectif ultime de la Season IX. Si une alliance s'empare de la cité des Conquérants, le baron de sa maison régnante pourra prétendre au titre d'Empereur, et tous ses membres recevront des récompenses supplémentaires.

Phase

Détails

Phase 1 : Premiers pas

Du 28 septembre au 10 octobre

Guerres territoriales : Longting, Maoyang et Ostaria

Inaccessible : La Marche

Phase 2 : À l'aube de la tempête

Du 11 au 23 octobre

Guerres territoriales : Longting, Maoyang, Ostaria et La Marche

Les postes frontaliers menant à La Marche ouvriront le 11 octobre

Les cohortes de restaurateurs impériaux accepteront de nouveaux membres à compter du 11 octobre

Phase 3 : Tout n'est que chaos

Du 25 octobre au 7 novembre

Guerres territoriales : Longting, Maoyang, Ostaria et La Marche

Phase 4 : Des trônes usurpés

Du 8 au 21 novembre

Guerres territoriales : Longting, Maoyang, Ostaria et La Marche

Batailles pour les capitales : Anliang (capitale de Maoyang) et Augolia (capitale d'Ostaria)

Phase 5 : Aube impériale

Du 22 novembre au 5 décembre

Guerres territoriales : Longting, Maoyang, Ostaria et La Marche

Batailles pour les capitales : Anliang (capitale de Maoyang) et Augolia (capitale d'Ostaria)

Bataille pour la capitale principale : la cité des Conquérants (capitale de La Marche)

Changements relatifs aux runes saisonnières

Pour la Season IX : Tyranny, le système de runes va changer.

À l'origine, le but de ce système était d'élargir les possibilités d'utilisation et de personnalisation des armes afin que les héros d'une même classe d'arme ne soient pas totalement identiques. Cependant, lors des saisons précédentes, certaines runes ont créé un déséquilibre tandis que d'autres ne sont pas vraiment utilisées.

Ce constat nous a poussés à réfléchir à l'utilisation des runes et au futur des batailles dans Conqueror's Blade. Nous avons donc sélectionné les runes des Seasons VII et VIII qui collaient le plus à la nouvelle saison et au thème des combats dans La Marche, après quoi nous avons ajusté leur puissance et leur énergie. Nous espérons que cette nouvelle collection de rune offrira une meilleure expérience globale et encore plus de fun ! Toutes les runes obtenues par vos personnages lors de la Season VIII ont été retirées.

Changements relatifs à la spécialisation des héros

Pour la Season IX : Tyranny, le système de spécialisation des héros va lui aussi changer.

Il n'est plus nécessaire d'utiliser des pages de technique pour débloquer et améliorer les techniques ultimes. Vous pouvez désormais le faire au moyen des points de maîtrise.

 Puisque les pages de technique sont obsolètes, nous vous rendrons l'équivalent de toutes les pages de technique que vous avez dépensées lors des saisons précédentes à l'occasion d'un événement d'échange. Vous pouvez accéder à l'interface des Activités [O] pour découvrir les objets que vos pages de technique vous permettront d'obtenir.

Durant l'événement d'échange des pages de technique, vous pourrez échanger toutes les pages de technique que vous possédez contre :

  • Des coffres d'apparat
  • Des points de maîtrise
  • Des pièces de bronze
  • Des médailles
  • De l'Honneur

Les pages de technique inutilisées seront converties en points de technique à la fin de l'événement. Les modes conférant des pages de technique comme les combats à mort rapportent désormais des points de maîtrise. Vous ne pouvez plus obtenir de pages de technique.

Changements relatifs à l'arbre des unités

L'arbre des unités va évoluer afin d'accélérer le déblocage d'une plus grande variété d'unités.

  • Suppression des prérequis d'Ères pour débloquer des unités et des technologies.
  • « Serment de prévoterie » augmente la valeur de parade des prévôts lanciers de 100 points.
  • « Benedicto Militis » augmente la valeur de parade des hommes d'armes de 100 points.

Nous avons également modifié l'emplacement de certaines technologies requises pour certaines unités. Plus d'informations en annexe.

Changements relatifs aux objets

Pour simplifier certains de nos objets, l'« histoire personnelle » et le « document de reconversion » ont été fusionnés en « parchemin de renouvellement », qui vous permettra de réinitialiser les caractéristiques de héros et les technologies d'unités.

Dès le lancement de la Season IX : Tyranny, les histoires personnelles et les documents de reconversion de votre inventaire seront convertis en un nombre égal de parchemins de renouvellement, qui vous seront envoyés par courrier.

Changements relatifs aux défis hebdomadaires

Nous avons réduit la difficulté des défis hebdomadaires en remplaçant une quête ardue par une quête aisée.

Changements relatifs aux guerres territoriales

Bien qu'elles soient le théâtre de batailles acharnées et frénétiques, elles restent un sujet sensible de retours négatifs de la part de la communauté. Nous avons essayé de modifier les mécaniques et le règlement pour résoudre certains problèmes parmi les plus évidents. Par contre, il nous était impossible de solutionner les problèmes majeurs avec de simples correctifs. C'est pourquoi nous avons décidé de faire évoluer les guerres territoriales dès le début de cette nouvelle saison, afin de refléter les événements actuels tandis que des centaines de maisons luttent pour le pouvoir dans Conqueror's Blade.

La « réputation » est l'image d'une personne ou d'un groupe de personnes. À court terme, elle peut se traduire par l'influence ou le pouvoir d'attraction que ces personnes peuvent exercer sur autrui. Après en avoir beaucoup discuté, nous avons décidé de révolutionner une première fois le système de Réputation. Notre objectif est que ce nouveau système de Réputation joue un rôle crucial dans les guerres territoriales.

Changements relatifs à la maison dirigeante

  • La maison dirigeante était autrefois appelée « maison régnante ». Étant donné que la mécanique d'Influence n'a pas eu l'effet que nous escomptions, elle sera supprimée au début de la saison.

Choix de la maison dirigeante

  • Après la mise à jour, la maison dirigeante sera choisie en fonction de sa Réputation. Lorsqu'une bataille pour un fief est imminente, la maison ayant le plus de Réputation devient la maison dirigeante et dirigera l'assaut. En cas d'ex aequo, cet honneur est accordé à la maison qui a rejoint la liste la première.
  • Après avoir déclaré la guerre à un fief, la maison rejoint la liste de déclaration de guerre du fief en question. Lorsque vous rejoignez la liste, vous ne pouvez pas consulter la Réputation des autres maisons. Cependant, lorsque la guerre territoriale commence, la Réputation de toutes les maisons est affichée dans l'ordre décroissant.
  • Une fois la maison dirigeante choisie, elle commandera la bataille même si l'ordre de déclaration de guerre est modifié. Si la maison dirigeante n'attaque pas dans les trois minutes, elle perdra 1 000 points de Réputation, et les autres maisons de la liste seront retriées en fonction de leur Réputation afin de déterminer laquelle commandera la bataille.

Victoire et défaite

Depuis l'implémentation du commandement des maisons dirigeantes, ni les victoires ni les défaites n'avaient de conséquences négatives directes. Cela semble déséquilibré étant donné que perdre en défense revient à perdre tout simplement le fief, ce qui a engendré des comportements de jeu malveillants. Nous profitons du changement du système de Réputation pour ajouter les règles suivantes :

  • Si la maison dirigeante ne parvient pas à s'emparer du fief, elle perd de la Réputation, que les défenseurs l'aient conservé ou qu'une autre maison (y compris une maison de son alliance) soit parvenue à l'occuper. La quantité de Réputation perdue dépend du type et du niveau du fief.
  • Si la maison dirigeante ne parvient pas à s'emparer du fief, elle perd de la Réputation mais reste sur la liste de déclaration de guerre. Les maisons sont alors retriées en fonction de leur Réputation, et celle qui est la mieux classée obtient à son tour le commandement de la prochaine bataille.
  • La maison dirigeante a le contrôle total sur la bataille, et les membres de la maison qui en ont le droit peuvent modifier les paramètres régissant l'entrée des membres des autres maisons ou bannir n'importe quel seigneur de guerre de la bataille.

Changements relatifs à la déclaration de guerre

  • Si déclarer la guerre faisait auparavant perdre de la Réputation, nous avons repensé ce système. Les déclarations de guerre rationnelles n'entraînent aucune perte de Réputation. Cependant, une maison qui n'a de cesse de déclarer la guerre verra sa Réputation chuter de manière vertigineuse.

Déclarations de guerre irrationnelles

  • Pour déclarer la guerre à un fief, le niveau et la Réputation de votre maison doivent être supérieurs aux valeurs requises pour ce fief. Les prérequis pour déclarer la guerre à un fief dépendent de son niveau et de son type.
  • Les déclarations de guerre irrationnelles entraîneront une chute de la Réputation de votre maison. Parmi elles, on distingue les déclarations de guerre soudaines, l'expansion de territoire excessive, les attaques de fiefs faibles et les déclarations de guerre trop nombreuses.

 Déclarations de guerre soudaines :

  • Si une maison déclare la guerre à un fief moins de 24 h avant le début d'une guerre territoriale, toute attaque manquée entraînera une perte égale à 1,25 x sa Réputation.
  • Si une maison déclare la guerre à un fief pendant une guerre territoriale, toute attaque manquée entraînera une perte égale à 2 x sa Réputation.

Expansion de territoire excessive :

  • Toute déclaration de guerre émise par une maison possédant déjà 3 ou 4 fiefs entraînera une perte de 200 points de Réputation. Si la maison en a 5 ou plus, elle perdra 500 points de Réputation.

 Attaque de fiefs faibles :

  • Toute déclaration de guerre à un village coûtera 100 points de Réputation si la maison possède 2 à 4 bourgs ou forts, 200 points si elle en possède 5 ou 6, 300 points si elle en possède 7 ou plus.

 Déclarations de guerre trop nombreuses :

  • Les maisons peuvent déclarer la guerre à un maximum de 10 fiefs pendant une même guerre territoriale. Après la 4e, chaque déclaration entraînera une perte de Réputation.

Le tableau suivant résume les pertes de Réputation par attaque.

Fiefs ciblés

Réputation perdue en cas de déclaration de guerre

1

0

2

0

3

0

4

0

5

500

6

650

7

800

8

950

9

1 100

10

1 300

Retrait

Si les objectifs stratégiques changent après une déclaration de guerre à un fief, ou si une maison sait qu'elle n'a aucune chance, elle peut se retirer de la bataille.

Cette opération entraînera une perte de Réputation. Toute maison autre que la maison dirigeante perdra 200 points de Réputation si elle se retire. Si la maison dirigeante se retire, elle subira une plus grande perte de Réputation. Si le retrait intervient avant le début de la bataille, elle perdra 500 points de Réputation + 10 % de sa Réputation actuelle. Après le retrait, une nouvelle maison dirigeante sera choisie. Ce fief comptera toujours dans les déclarations de guerre de cette maison pendant cette guerre territoriale et pourra entraîner de nouvelles pertes de Réputation. La maison dirigeante ne peut pas se retirer d'une bataille déjà en cours.

  • Si une maison se retire d'une bataille dans un fief, elle ne pourra plus l'attaquer de nouveau pendant cette guerre territoriale.

Réputation et fiefs pendant une guerre territoriale

Si une maison perd un fief pendant une guerre territoriale, elle perdra une grande quantité de points de Réputation (en fonction du type et du niveau du fief perdu). Si une maison capture un fief puis le perd, elle perdra une petite quantité de points de Réputation (en fonction du type et du niveau du fief perdu).

Si une maison parvient à défendre un fief pendant toute la durée d'une guerre territoriale, elle gagnera une petite quantité de points de Réputation pour ce fief (en fonction de son type et de son niveau). Si une maison parvient à capturer un fief, elle gagnera encore plus de points de Réputation (en fonction de son type et de son niveau).

Postes avancés

Construire des postes avancés nécessite des fonds. Le coût dépend du type de poste avancé construit. Le nombre de postes avancés pouvant être construits au sein d'une région est limité.

Si une maison construit un avant-poste dans une zone où se trouve un fief auquel elle a déclaré la guerre, l'avant-poste lui rapportera de la Réputation en fonction de ce fief. Ce système permet aux maisons de gagner plus facilement le droit de diriger des batailles contre certains fiefs. La construction de postes avancés ne confère aucun bonus de Réputation.

  • Si vous avez rejoint les restaurateurs impériaux ou que vous n'êtes pas membre d'une maison, vous ne pouvez pas construire de poste avancé.
  • Construire de l'artillerie (tours de siège, engins de siège, béliers) dans des postes avancés nécessite des fonds.

Quêtes de fief

  • Terminer des quêtes de fief ne rapporte plus de Réputation.

Limite de Réputation hebdomadaire

  • Tous les moyens d'obtenir de la Réputation sont soumis à une limite hebdomadaire.

Quêtes de maison

  • Terminer des quêtes de maison confère de la Réputation. Terminer une phase de quête active la phase suivante.
  • La difficulté des quêtes augmente au fur et à mesure de la progression.

Pourchasses

Les membres d'une maison peuvent gagner de la Réputation en fonction de leurs performances lors des pourchasses effectuées pendant une guerre territoriale et sa phase de préparatifs.

Pour obtenir de la Réputation :

  • La pourchasse doit cibler un joueur d'une alliance hostile.
  • La pourchasse doit avoir lieu sur le territoire de votre alliance.

La quantité de Réputation pouvant être obtenue grâce aux pourchasses est soumise à une limite hebdomadaire.

Changements relatifs au niveau des fiefs

Lorsqu'un fief est amélioré, la maison à laquelle il appartient obtient une certaine quantité de Réputation (en fonction du type et du niveau du fief).

Lorsqu'un fief est rétrogradé, la maison à laquelle il appartient obtient une certaine quantité de Réputation (en fonction du type et du niveau du fief). Si un fief est rétrogradé car il change de propriétaire, le propriétaire d'origine perd la quantité de Réputation équivalente.

Changements relatifs aux sites de ressource et aux petits fiefs

  • Certains sites de ressource et petits fiefs ne peuvent plus être disputés.
  • La vague de froid et la campagne destructrice du Tyran ont rasé plusieurs sites de ressource du continent. Les collectes n'y sont plus possibles, mais les ouvriers environnants travaillent d'arrache-pied pour les remettre en service.
  • Les habitants font le plein de vêtements et de vivres, et les réserves des sites de ressource diminuent à vue d'œil.
  • Les ressources se font de plus en plus rares, et le prix des marchandises a augmenté dans les comptoirs commerciaux.

Changements relatifs à la vitesse de déplacement sur la carte du monde

Nous avons également ajusté la vitesse de déplacement sur la carte du monde pour améliorer encore davantage l'expérience de jeu.

Cible

Avant (Season VIII)

Après (Season IX)

Héros

4

6,5

Infanterie légère

2,6

3,5

Infanterie générale

2,2

3

Infanterie lourde

1,9

2,8

Cavalerie légère

4

5,4

Cavalerie générale

3,5

5

Artillerie légère

2,2

3

Artillerie intermédiaire

2

2,8

Artillerie lourde

1,4

1,9

Engins de siège

3,1

4,8

Changements relatifs aux rations

Pour refléter les changements liés à la vitesse, nous avons également ajusté la consommation et le réapprovisionnement en rations.

  • La consommation de rations globale des unités a été multipliée par 1,5.
  • Il n'est plus possible de collecter des rations dans les zones sûres et sur le territoire de votre maison. En contrepartie, se déplacer dans ces zones ne consomme plus de rations.
  • La vitesse de consommation de rations est désormais égale à 0,8 x la valeur précédente.
  • La vitesse des cavaliers est réduite à 3,5 lorsqu'ils consomment des rations.

Rapports de guerre territoriale

Nous lançons un système de rapports de guerre pour relater au mieux les hauts faits des seigneurs de guerre pendant les guerres territoriales.

Les rapports de guerre seront de deux types : ceux pour les maisons et ceux pour les joueurs. Le rapport de maison contiendra des informations sur les membres les plus illustres, ainsi que les batailles de fief et les changements de Réputation. Le rapport de joueur contiendra des informations sur la situation et les performances individuelles d'un seigneur de guerre en particulier.

Les rapports de guerre seront rédigés par les historiens et émis à la fin d'une guerre territoriale. Ils seront accessibles depuis l'interface [J] -> Guerres territoriales. Attention : ces rapports ne sont conservés que pendant 24 heures, après quoi ils sont automatiquement détruits.

Changements relatifs aux batailles de fief

Actuellement, la durée des batailles de fief est fixe, ce qui a engendré des temps d'attente considérables. Pour améliorer ce point, nous souhaitons que les durées varient en fonction des batailles. Elles seront donc scindées en deux : le temps initial et le temps bonus. Le temps initial sera de 10 ou 15 minutes en fonction de la taille du fief. Le temps bonus augmente la durée de 15 minutes si l'attaquant s'empare du point central. Aucun bonus de temps n'est accordé si le point central rechange de mains.

Ralliements de guerre

Pendant une guerre territoriale, les factions IA uniront leurs forces à l'occasion de ralliements. Une fois ralliées, elles formeront une armée qui marchera sur un fief ennemi.

En général, les factions IA organisent des ralliements sur leur propre territoire. Si elles ne possèdent plus aucun fief, elle se rallieront dans une zone neutre. Tous les joueurs peuvent voir l'état, le trajet et la destination d'une armée ralliée sur la carte du monde.

À la fin du ralliement, l'armée des factions IA marchera sur le fief ciblé. Il est possible d'attaquer l'armée pendant qu'elle se déplace. En fonction de l'issue de la bataille, l'armée obtiendra l'état « Victorieux » ou « Abattu » et recevra une protection de 200 s pendant lesquelles elle ne pourra pas être attaquée. (Certaines factions IA battront en retraite si elles sont vaincues.)

Une fois arrivées à destination, les armées de PNJ commenceront à se préparer pour la bataille. Après ces 90 s, la faction IA obtiendra le droit de commander la prochaine bataille dans ce fief. Pendant ce temps de préparation, il est possible d'attaquer et de lancer des assauts sur cette armée. L'assaut durera jusqu'à la fin du temps de préparation, mais prolongera la durée de cette période. Si l'armée est vaincue pendant ce temps de préparation, elle se dispersera et sera dans l'incapacité d'attaquer le fief.

Si à l'inverse elle ressort victorieuse, elle obtiendra le commandement de la prochaine bataille dans ce fief.

Changements concernant les restaurateurs impériaux

À l'origine, les restaurateurs impériaux visaient à améliorer l'aspect « jeu de rôle ». Nous avons donc décidé de repenser en profondeur la manière dont les restaurateurs impériaux participent aux guerres territoriales afin de proposer une expérience totalement différente des maisons libres.

Désormais, les restaurateurs impériaux ne déclareront plus automatiquement la guerre aux fiefs appartenant aux maisons libres. Ce fonctionnement sera remplacé par le système d'armée et de ralliement. Certaines factions spéciales de PNJ accepteront que des restaurateurs impériaux les aident et participent aux batailles. Les restaurateurs impériaux peuvent également contribuer à défendre ces factions spéciales.

Tous les membres des restaurateurs impériaux recevront une notification lorsqu'une faction spéciale de PNJ organisera un ralliement. Il leur suffira alors de se rendre sur la carte du monde pour rejoindre le ralliement. Si une faction spéciale a initié un ralliement mais que celui-ci n'est pas complet, les restaurateurs impériaux pourront y participer depuis la carte du monde sous réserve de n'avoir subi aucune blessure. Si l'armée n'a pas atteint son effectif maximum à la fin du ralliement, d'autres PNJ pourront la rejoindre afin de combler les places vacantes avant que l'armée ne se mette en marche.

Pendant la marche, aucune action n'est attendue de votre part. Vous pouvez quitter l'armée à tout moment, et d'autres joueurs ou joueuses pourront la rejoindre s'il reste des places.

Les restaurateurs impériaux blessés à l'occasion d'une pourchasse en mode attaque quitteront automatiquement l'armée. Une fois soignés, ils pourront rejoindre une armée ayant suffisamment de place pour les accueillir.

Les restaurateurs impériaux rejoignant des batailles de fief par ce biais recevront automatiquement des engins de siège comme des tours de siège ou des béliers, qu'ils devront déployer lors de la bataille. Si la faction IA perd la bataille, l'armée se dispersera.

Quand les factions IA participent aux hostilités

Batailles de fiefs

  • Lorsque les factions IA agissent en attaque, elles s'emploieront à construire des béliers et des tours de siège pendant les batailles. Les restaurateurs impériaux présents pourront également déployer gratuitement des béliers, des tours de siège et des trébuchets.

Pourchasses

  • Une pourchasse a lieu lorsqu'une faction IA en marche se fait attaquer par une maison noble. Les règles de ces batailles sont identiques à celles des pourchasses ordinaires. Chaque camp doit défendre son drapeau et capturer celui de l'adversaire pour remporter la victoire.

Assauts préventifs

  • Les batailles contre des armées en cours de ralliement sont appelées « assauts préventifs » et suivent les mêmes règles que les sièges. L'armée de factions IA agira en défense et aura une base avec un drapeau. Pour gagner, elle doit conserver son drapeau jusqu'à la fin du temps imparti, tandis que les maisons libres s'efforceront de le capturer.
  • Il y a cependant une différence : s'il n'y a aucun attaquant, la faction IA bénéficiera d'un avantage. Un décompte de 30 s sera lancé, et si aucun attaquant ne rejoint la bataille avant la fin du décompte, la faction IA remportera automatiquement la victoire. Si un attaquant rejoint la bataille pendant cette « réponse rapide », le décompte disparaîtra et la bataille se poursuivra normalement.

Changements relatifs aux patrons d'armes et d'équipement pour héros

Dans le but de faciliter la fabrication de l'équipement, nous allons regrouper certains patrons en de nouveaux objets dès le début de la Season IX : Tyranny. Les patrons d'armes et d'équipement seront fusionnés en un seul objet par niveau de rareté. Ces nouveaux patrons remplaceront ceux qui étaient précédemment disponibles auprès du forgeron.

Tous les patrons que vous posséderez au début de la saison seront convertis en de nouveaux. Plus d'informations en annexe.

Passe de bataille

Tenues d'apparat revisitées

  • Dès le début de la Season IX : Tyranny, les tenues d'apparat de force brute, de phénix matinal, de garde céruléen et de chevalier sican antiques disparaîtront de la boutique de Saison.
  • Des tenues d'apparat antiques sur le thème de la Season V : Legacy of Fire les remplaceront avec une remise de 20 %. L'apparence d'arme de la Season IV : Blood of the Empire ne sera plus proposée, et les tenues d'apparat pour héros et unité retrouveront leur prix initial.

Boutique de Saison

À la fin de la Season IX : Tyranny, les caisses d'armures rares au choix, les traités, les tas de poudre d'argent, les cartes d'EXP d'unités et de héros 10 batailles et l'eau de lotus seront supprimés de la boutique de Saison.

Ces objets pourront ensuite être obtenus en tant que récompenses de l'Épopée héroïque et du passe de bataille : caisses d'armures rares au choix, traités, tas de poudre d'argent et eau de lotus.

Personnalisation

Les tenues d'apparat et les emotes du menu Personnage seront regroupés dans une interface de personnalisation qui leur sera propre, accessible depuis les menus Personnage ou Unités.

Cette nouvelle fonctionnalité vous permettra de visualiser toutes vos tenues d'apparat et de mélanger les styles à votre guise !

OPTIMISATIONS

Cartes

Divers

ÉQUILIBRAGE ET OPTIMISATION DES SEIGNEURS DE GUERRE

Mousquet

Après avoir analysé vos retours et les données, nous nous sommes rendu compte que le mousquet était trop puissant contre les unités, et que des ajustements étaient nécessaires.

Pose de chausse-trapes :

  • L'effet de ralentissement des unités de « Pose de chausse-trapes » est réduit de 50 %.

Grenade à poudre noire :

  • Le rayon de dégâts de « Grenade à poudre noire » passe de 2,5 m à 2,25 m.

Améliorations des techniques d'étranglement :

Lorsque les seigneurs de guerre utilisant des techniques d'étranglement sont interrompus en pleine action, ils sont désormais renversés. Lorsqu'ils se relèvent, ils ne peuvent plus effectuer l'animation complète.

Techniques concernées : phases finales de « Marque fatale » (lames jumelles), de « Rétribution » (hache d'armes) et de « Dragon céleste » (pique).

Changements relatifs au multiplicateur de dégâts des techniques contondantes :

Dans la Season VIII, certaines techniques infligeant des dégâts contondants sont devenues plus puissantes que prévues grâce à des bonus d'équipement et de caractéristiques. Les multiplicateurs et les valeurs de dégâts de certaines techniques contondantes vont être modifiés afin de mieux répondre à nos attentes.

Techniques concernées :

Arme

Technique

Bonus de caractéristique

Dégâts infligés

Bonus de caractéristique (après changement)

Dégâts infligés (après changement)

Épée courte et bouclier

Tonitruant III

401 %

3 240

281 %

4 407

Mousquet

Grenade à poudre noire III

710 %

2 662

497 %

4 764

Lance

Retour de Jangar III

246 %

1 407

172 %

2 111

Guandao

Brise-boucliers III

375 %

1 253

244 %

2 587

Guandao

Funeste envol III

681 %

2 064,8

443 %

4 358

ÉQUILIBRAGE ET OPTIMISATION DES UNITÉS

Changements relatifs aux dégâts Unités c. Héros :

Après avoir analysé vos retours et les données, nous nous sommes aperçus que les seigneurs de guerre avait parfois du mal à survivre contre les unités, ce qui nous a poussés à procéder aux ajustements suivants. Nous allons surveiller de près leurs effets et opérerons si besoin de nouveaux changements au cours de la saison.

 Unités de cavalerie de l'Ère héroïque et l'Ère d'Aurum :

  • Toutes les techniques de charge infligent -15 % de dégâts aux héros.

Fantassins avec armes à feu :

  • Tous les tirs infligent -25 % de dégâts aux héros.

Arbalétriers pavoiseurs :

  • Tous les tirs infligent -25 % de dégâts aux héros.

Berserkers :

  • Les attaques en mode « berserker » infligent -30 % de dégâts aux héros.

Lansquenets :

  • Toutes les techniques de charge infligent -35 % de dégâts aux héros.

Piquiers préfectoraux :

  • Toutes les techniques de charge infligent -35 % de dégâts aux héros.

Épéistes tête-de-fer :

  • Toutes les techniques de charge infligent -15 % de dégâts aux héros.

Annexe

Fusion des patrons :

Patron de casque décent

Patron d'armure décente

Patron de cuirasse décente

Patron de gants décents

Patron de bottes décentes

Patron de casque rare

Patron d'armure rare

Patron de cuirasse rare

Patron de gants rares

Patron de bottes rares

Patron : garde-montagne (épée courte et bouclier)

Patron d'arme épique

Patron : funeste Faucheuse (guandao)

Patron : crève-cœur (épée longue et bouclier)

Patron : bec de corbeau (hache d'armes)

Patron : défense de sanglier

Patron : tailleur divin (nodachi)

Patron : croc de vipère

Patron : sulfureux (mousquet)

Patron : salve (arc)

Patron : vertemort (arc court)

Patron : destinée (lames jumelles)

Patron : pulvériseur (masse de guerre)

Patron : cimeterre incrusté d'argent

Patron d'arme légendaire

Patron : brûleur (guandao)

Patron : sang de dragon (épée longue et bouclier)

Patron : punisseuse (hache d'armes)

Patron : tueuse de bête (lance)

Patron : bannshee (nodachi)

Patron : percétoile (pique)

Patron : grondeur (mousquet)

Patron : arc à double incurvation

Patron : attrape-vent (arc court)

Patron : porte-malheur (lames jumelles)

Patron : séisme (masse de guerre)

Patron de chanfrein rare

Patron de harnachement rare

Patron de selle rare

Patron de guêtres rares

Patron de barde rare

Patron de chanfrein épique

Patron de harnachement épique

Patron de selle épique

Patron de guêtres épiques

Patron de barde épique

Changements relatifs aux technologies de l'arbre des unités :

Fantassins

  • « Exercice en ordre serré » n'est plus un prérequis pour les prévôts hallebardiers, et peut être activé une fois les hallebardiers débloqués.
  • « Piques lestées » n'est plus un prérequis pour les piquiers impériaux, et peut être activé une fois ces derniers débloqués.
  • « Entraînement de cavalerie d'élite » n'est plus un prérequis pour les fauchefers, et peut être activé une fois les piquiers impériaux débloqués.
  • « Entraînement de l'armée provinciale » n'est plus un prérequis pour les épéistes tête-de-fer, et peut être activé une fois ces derniers débloqués.
  • « Entraînement physique » n'est plus un prérequis pour les lanciers tête-de-fer, et peut être activé une fois les lanciers de milice débloqués.
  • « Bouclier d'armure lourde » n'est plus un prérequis pour les lanciers impériaux, et peut être activé une fois les lanciers tête-de-fer débloqués.
  • « Force brute » n'est plus un prérequis pour « Estimer la portée » et « Combat en armure », et peut être activé une fois les prévôts javeliniers débloqués.
  • « Estimer la portée » n'est plus un prérequis pour les prévôts javeliniers, et peut être activé une fois ces derniers débloqués.
  • « Combat en armure » n'est plus un prérequis pour les javeliniers impériaux, et peut être activé une fois ces derniers débloqués.

 Tireurs

  • « Entraînement obligatoire » n'est plus un prérequis pour les archers gallos, et peut être activé une fois ces derniers débloqués.
  • « Duramen pur » n'est plus un prérequis pour les archers gallos, et peut être activé une fois ces derniers débloqués.
  • « Élasticité et résistance » n'est plus un prérequis pour les arbalétriers d'avant-garde, et peut être activé une fois ces derniers débloqués.
  • « Corde doublée » n'est plus un prérequis pour les arbalétriers pavoiseurs, et peut être activé une fois les arbalétriers d'avant-garde débloqués.
  • « Ordre de tirer » n'est plus un prérequis pour les archers tête-de-fer, et peut être activé une fois les archers de milice débloqués.
  • « Déplacement létal » n'est plus un prérequis pour les archers d'avant-garde, et peut être activé une fois les archers tête-de-fer débloqués.
  • « Pluie de flèches » n'est plus un prérequis pour les archers préfectoraux, et peut être activé une fois ces derniers débloqués.
  • « Tireur d'élite » n'est plus un prérequis pour les archers impériaux, et peut être activé une fois les archers d'avant-garde débloqués.
  • « Écrou à baïonnette » et « Maniement de la baïonnette » ne sont plus des prérequis pour les arquebusiers du Kriegsrat, et peuvent être activés une fois ces derniers débloqués.
  • « Maniement de la baïonnette » n'est plus un prérequis pour les arquebusiers tercios, et peut être activé une fois les arquebusiers du Kriegsrat débloqués.
  • « Salve enflammée » n'est plus un prérequis pour les arquebusiers impériaux, et peut être activé une fois les arquebusiers tête-de-fer débloqués.
  • « Viseur rudimentaire » n'est plus un prérequis pour les grenadiers de Shenji, et peut être activé une fois les arquebusiers impériaux débloqués.

Cavalerie

  • « Conditionnement au champ de bataille » n'est plus un prérequis pour les yeomen, et peut être activé une fois les coutiliers débloqués.
  • « Élevé pour la guerre » et « Formation en pointe de flèche » ne sont plus des prérequis pour les yeomen, et peuvent être activés une fois ces derniers débloqués.
  • « Lances équilibrées » n'est plus un prérequis pour « Exercice avec lance et bouclier » et « Tactiques de combat à la hussarde », et peut être activé une fois les yeomen débloqués.
  • « Percer les rangs » n'est plus un prérequis pour les cavaliers lourds préfectoraux, et peut être activé une fois ces derniers débloqués.
  • « Chevaux intrépides » n'est plus un prérequis pour « Fourrage pour chevaux amélioré », et peut être activé une fois « Tactiques de percée » débloqué.
  • « Barde en feutre à rivets » n'est plus un prérequis pour les lanciers avec esponton mais le devient pour « Forge centuple », et peut être activé une fois les lanciers avec esponton débloqués.

Chevaliers

  • « Serment de prévoterie » n'est plus un prérequis pour les prévôts lanciers, et peut être activé une fois ces derniers débloqués. La valeur de parade des prévôts lanciers est augmentée de 100 points.
  • « Benedicto Militis » n'est plus un prérequis pour les hommes d'armes, et peut être activé une fois ces derniers débloqués. La valeur de parade des hommes d'armes est augmentée de 100 points.

Unités avec armure en rotin

  • « Alliages améliorés » n'est plus un prérequis pour les archers vipères, et peut être activé une fois ces derniers débloqués.
  • « Entraînement à la chu ko nu » n'est plus un prérequis pour les maîtres de la chu ko nu, et peut être activé une fois ces derniers débloqués.