Les notes de version sont désormais complètes pour la version de Conqueror's Blade déployée le 21 juillet. Cliquez ici pour voir ce qui a été ajouté.

NOUVEAU CONTENU :

  • Ajout de 4 nouvelles unités qui seront disponibles au travers des défis d'unités de la Season IV. Ces unités disposeront d'un bonus de saison qui diminuera l'Influence nécessaire par 5 et d'une réduction de 50 % de leur réapprovisionnement en paquetages d'unité.
    • 3 étoiles : Janissaires
    • 4 étoiles : Azaps
    • 4,5 étoiles : Cyphaux
    • 5 étoiles : Silahdars
  • Ajout de 2 nouvelles cartes d'appariement. Réginopolis sera la première disponible :
    • Bataille rangée : Par terre et par mer
    • Siège : Réginopolis
  • Activation des contenus suivants de la Season IV :
    • Niveaux saisonniers
    • Défis d'unités saisonniers pour la Season IV, Season III et la Season II.
    • Défis hebdomadaires
    • Campagnes
    • Passe de bataille de la Season IV
    • Packs de passe de bataille de la Season IV
    • Boutique de Saison
  • Ajout du système d'emotes
  • Activation du système de technique de doctrine
  • Ajout des fonctionnalités de maison suivantes :
    • Système de fonds de la maison
    • Défis/quêtes de maison
  • Modification des serveurs

 

Modification des serveurs :

  • Modification du nom des serveurs sur l'écran de sélection du serveur
  • Ajout d'un serveur EU Ouest supplémentaire

 

Ancien nom

Nouveau nom

NA

Asterion (NA)

EU Est

Steppes (RU)

EU Ouest 1

Crystal Sea (EU1)

EU Ouest 2

Sicania (EU2)

EU Ouest 3 (nouveau)

Teutatis (EU3)

 

Fonctionnalité des maisons :

Défis et quêtes de maison :

Chaque jour à minuit, les défis et les quêtes de maison seront actualisés. Les défis de maison doivent être réalisés par l'ensemble de la maison, tandis que les quêtes de maison doivent être réalisées individuellement ou en groupe avec les autres membres. Les quêtes de maison sont aussi disponibles pour les cohortes des légions.

 

Fonds de la maison et salaires :

Les maisons peuvent désormais assigner des salaires venus de leurs fonds pour les différents rôles via la partie Salaires de l'interface Impôts. Les salaires seront attribués aux rôles suivants :

  • Membres vétérans
  • Chevaliers
  • Recrues

 

Les salaires peuvent être gagnés en terminant des défis de maison et des quêtes de maison. Les salaires peuvent être utilisés par les membres de la maison pour ravitailler les unités au lieu d'utiliser leur propre argent.

ÉQUILIBRAGE ET OPTIMISATION DES SEIGNEURS DE GUERRE :

Ensemble des seigneurs de guerre :

Nous avons remarqué qu'il y avait des failles dans notre système de calcul des dégâts dans la Season III, car les seigneurs de guerre étaient capables de cumuler les effets des bonus de dégâts tels que les critiques, les tirs à la tête, les attaques sournoises et la hauteur, dans les cas extrêmes, les dégâts avec bonus pouvaient avoir un effet trop exagéré. Pour y remédier, nous avons apporté les changements suivants :

  • Le bonus aux dégâts total offert par les critiques, les tirs à la tête, les attaques sournoises et la hauteur ne peuvent pas dépasser 250 %.

 

Hache d'armes :

La technique Danse martiale est utilisée par très peu de seigneurs de guerre en raison de sa faible puissance et de son temps de rechargement long. Nous avons apporté les modifications suivantes pour encourager l'utilisation de cette technique :

  • Augmentation de la portée d'attaque
  • Une fois que le coup a porté, la cible ne fera plus face à l'attaquant.
  • Effet : lorsque Danse martiale touche un ennemi, le handicap « malus à la puissance d'attaque » durera 2 secondes supplémentaires.
  • Le temps de rechargement a été réduit :
    • Danse martiale I : 24 secondes
    • Danse martiale II : 20 secondes
    • Danse martiale III : 16 secondes

 

Arc :

Les utilisateurs d'arcs ont une longue portée et des dégâts d'attaque élevés lorsqu'ils se trouvent à distance par rapport aux seigneurs de guerre en mêlée. Les seigneurs de guerre de mêlée ont du mal à rattraper les seigneurs de guerre armés d'arc et ne représentent donc pas une menace suffisante. Nous avons donc décidé d'apporter les modifications suivantes :

 

  • Lors de l'utilisation de certaines techniques à distance, de l'endurance sera consommée lors du chargement des flèches.
  • En utilisant un clic droit (attaque normale), de l'endurance sera consommée lors du chargement de la flèche.
  • Lors du chargement, la vitesse de déplacement ne sera plus réduite.
  • Augmentation de la durée nécessaire pour relâcher une flèche à demi chargée.
  • Les techniques « Pluie de flèches », « Flèche enflammée », « Flèche perforante » et « Carreau de foudre » ont été modifiées et nécessitent un rechargement. Plus ce rechargement est long et plus la trajectoire sera droite et les dégâts élevés.
  • La technique « Flèche explosive » nécessitera un rechargement. Plus le rechargement est long et plus la trajectoire sera droite, mais elle ne bénéficiera pas de l'augmentation des dégâts infligés par une charge.
  • Les dégâts de la technique « Flèche explosive » ont été réduits de 50 %.
  • Lors d'un clic gauche, plus le rechargement est long et plus la trajectoire sera droite et les dégâts élevés.
  • Les dégâts de toutes les techniques, à l'exception de « Flèche explosive », seront modifiés avec le chargement :
  • Pas de chargement : inflige 50 % des dégâts perforants de base.
  • Chargement à moitié : inflige 80 % des dégâts perforants de base.
  • Chargement complet : inflige 110 % des dégâts perforants de base.
  • La perforation de la technique « Carreau de foudre » sera affectée par le chargement :
    • Pas de chargement : ne peut pas perforer.
    • Chargement à moitié : peut perforer 2 cibles.
    • Chargement complet : peut perforer 5 cibles.
  • Lorsque la technique « Flèche perforante II » était utilisée, elle ne réduisait pas la parade des ennemis correctement. Elle réduit désormais correctement la parade de l'ennemi.

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Nodachi :

L'idée derrière le nodachi est celle d'une classe d'armes à armure moyenne qui repose sur sa capacité à voler la santé afin de pouvoir rester en première ligne au combat. Cependant, face à des unités lourdement blindées, sans dégâts perforants, elle était incapable de jouer un rôle principal sur le champ de bataille, car une faible valeur de perforation signifie de faibles dégâts. Si trop peu de dégâts sont infligés pendant le combat, le nodachi ne peut pas continuellement combattre en première ligne et compter sur ses capacités de vol de santé. Pour cette raison, nous avons modifié le gameplay du nodachi. Les joueurs peuvent emmagasiner leurs bonus et les activer quand ils le désirent, ce qui rend le nodachi plus stratégique.

 

Effets :

  • Furie sanguinaire :
    • Gagne 3 % de drain de vie, cumulable jusqu'à 5 fois.
    • Une fois cumulé 5 fois, cela devient Bain de sang. Si le nodachi dispose déjà de Bain de sang, cela rafraîchira l'effet.
  • Bain de sang :
    • Confère 25 % de drain de vie.
    • Augmente de 15 % la pénétration des dégâts tranchants et perforants.
    • Ne se cumule pas et dure 8 secondes.
  • Soin de sang :
    • Lors de l'activation de « Lame monstrueuse III », cela consomme l'effet « Bain de sang ».
    • Gagne 1 500 points de santé chaque seconde.
    • Ne se cumule pas et dure 4 secondes.

 

Ajout d'un effet augmentant le bris de parade à « Marche du samouraï III ».

 

Lance :

La technique « Don de Procris III » permet d'ignorer la défense de l'ennemi lors du tir de la lance sur un ennemi, ce qui signifie que les seigneurs de guerre protégés par des unités équipées de boucliers peuvent toujours être touchés, c'est pourquoi nous apportons les modifications suivantes :

  • Suppression de l'effet « Ignorer la défense » du Don de Procris III.
  • Ajout d'un effet de réduction de la parade de la cible.

 

Tous les ajustements des unités seront étudiés au cours de la saison et des modifications seront apportées si nécessaire.

ÉQUILIBRAGE ET OPTIMISATION DES UNITÉS :

Fauchefers :

Il est difficile d'affronter des fauchefers en raison de leur capacité à subir des dégâts. Pour cette raison, nous avons apporté les modifications suivantes :

  • Diminution de 10 % de la résistance aux dégâts perforants, aux dégâts tranchants et aux dégâts contondants.
  • Réduction de 5 % de la vitesse de déplacement et de 10 % de la vitesse de virage pour les rendre moins agiles.
  • Réduction de l'Influence de 350 à 320.

 

Templiers :

Les templiers sont bons en défense comme en attaque, cela leur permet de survivre après avoir provoqué de gros dégâts à leurs adversaires. En raison de l'équilibrage des autres unités dans la Season IV, nous avons apporté les modifications suivantes :

  • Réduction de 15 % des dégâts de leur attaque normale lorsqu'ils sont ralentis.
  • Réduction de l'Influence de 350 à 330.

 

Pyro-lanciers montés :

  • Réduction de l'Influence de 350 à 320.

 

Arquebusiers tercios :

  • Réduction de l'Influence de 350 à 310.

 

Maîtres du chu ko nu montés :

Les maîtres du chu ko nu montés peuvent facilement abattre des seigneurs de guerre isolés dans une bataille à distance moyenne, ce qui a un impact négatif sur l'expérience de jeu. Le rechargement devrait être un problème pour ces unités, car elles ne devraient pas disposer de grandes quantités de munitions. Nous avons donc apporté les modifications suivantes :

  • Augmentation de 15 % de la pénétration des dégâts.
  • Réduction de la précision lors du tir sur des seigneurs de guerre se déplaçant rapidement à moyenne portée.
  • Extension du délai de rechargement à 5 secondes.
  • Réduction de 20 % de la quantité de munitions transportée par ces unités.
  • Réduction de l'Influence de 350 à 330.

 

Arbalétriers pavoiseurs :

En tant qu'unité à distance, les arbalétriers pavoiseurs sont trop puissants pour rester en vie et infliger des dégâts lors des batailles.

  • Réduction de 10 % de la résistance aux dégâts perforants et tranchants.
  • Réduction de 10 % de la santé totale.
  • Réduction de la vitesse d'animation des unités lorsqu'elles tournent après avoir tiré.
  • Réduction des munitions de l'unité de 1 000 à 750.
  • Réduction de l'Influence de 340 à 325.
  • La portée d'attaque est réduite de 80 à 58.

 

Falconetti :

Utilisés avec tact au combat, les falconetti pouvaient causer d'énormes dégâts lorsqu'ils étaient placés à un angle spécifique sur certaines cartes, ce qui avait un impact négatif sur les batailles, surtout lorsqu'ils étaient utilisés contre le seigneur de guerre ennemi à bout portant. Nous avons donc décidé d'apporter les modifications suivantes :

  • Augmentation de 10 % des points de santé pour augmenter la survie de l'unité.
  • Augmentation de la portée minimale d'attaque de 4 à 10 mètres. Les falconetti ne peuvent pas attaquer les ennemis à moins de 10 mètres. Cette modification a été apportée pour augmenter la menace des seigneurs de guerre ennemis.
  • Réduction de l'Influence de 350 à 335.

 

Cataphractaires lanciers :

Au cours de la Season III, nous avons procédé à un ajustement des cataphractaires lanciers afin qu'ils s'arrêtent lorsqu'ils touchent des obstacles, ce qui a affecté les performances de l'unité dans une certaine mesure, c'est pourquoi nous procéderons à l'ajustement suivant :

  • Réduction de l'Influence de 350 à 320.

 

Hussards ailés :

Comme pour les cataphractaires lanciers, nous avons procédé à un ajustement des hussards ailés afin qu'ils s'arrêtent lorsqu'ils touchent des obstacles, ce qui a affecté les performances de l'unité dans une certaine mesure, c'est pourquoi nous procéderons à l'ajustement suivant :

  • Réduction de l'Influence de 350 à 320.

 

Condottières :

La compétence « Attaque de choc » des condottières est souvent utilisée au combat, comme nous nous y attendions. Cependant, cette technique avait des effets de contrôle puissant contre les seigneurs de guerre, ce qui les forçait à fuir. En raison d'un grand nombre de plaintes, nous avons décidé de supprimer l'effet de repoussement de cette technique contre les héros, tout en le gardant contre les autres unités.

  • La technique « Attaque de choc » ne peut plus repousser les seigneurs de guerre.
  • Réduction de l'Influence de 185 à 170.

 

Tous les ajustements des unités seront étudiés au cours de la saison et des modifications seront apportées si nécessaire.

OPTIMISATION ET CORRECTION DE BUGS :

Défis saisonniers (d'unités et hebdomadaires) :

  • Optimisation de certains des défis les plus durs à relever qui ont provoqués de mauvaises expériences lors de la Season III.
  • Ajustement de certaines tâches pour inclure des conditions alternatives. Par exemple, un défi demandant aux joueurs de détruire un gros équipement de siège était difficile à réaliser en tant qu'attaquant. Dans la Season IV, ce défi comprendra deux conditions : Détruisez un gros équipement de siège ou remportez 50 points de capture lors d'une partie.
  • Ajout de défis où il faut tuer des héros ennemis et qui peuvent être terminés en équipe (tous les membres de l'équipe contribuent au défi).

 

Addendum

Ajout de titres pour la cité des Conquérants :

  • Le vainqueur de la cité des Conquérants recevra le titre de « Triumphalis Maximus ». 
  • Les légionnaires ayant participé à la défense de la cité des Conquérants recevront le titre permanent de « Légionnaire loyal ». Les légionnaires ayant défendu avec succès le Bouclier de la capitale recevront le titre permanent de « Héros de la Légion ».

MODIFICATIONS DU MONDE OUVERT :

Optimisation du temps de rafraîchissement des sites de ressource épuisés du monde ouvert. Ils seront désormais rafraîchis au bout de 9 heures. Lorsque plusieurs sites de ressource sont épuisés, le temps de rafraîchissement du dernier site de ressource épuisé sera de 4,5 heures.

OPTIMISATION ET CORRECTION DE BUGS :

  • Suppression du coût et du temps de rechargement lors du passage entre les défis d'unités de saison.
  • Le coût de souverains pour mener à bien les défis spécifiques des unités de la Season II et de la Season III est désormais réduit.
  • Ajustement du temps de préparation à la bataille de 60 à 80 secondes.
  • Le statut en attente lors de l'ajout d'objets à l'hôtel des ventes a maintenant été réduit à 1 heure (contre 3 auparavant).
  • Les objets de l'hôtel des ventes dans un tas de ressources expireront désormais au bout de 72 heures s'ils ne sont pas récupérés.
  • Optimisation de l'option de tri automatique dans la caserne.
  • Optimisation de l'infobulle qui apparaît lors de l'obtention d'une doctrine.
  • Correction des problèmes de texture avec certaines masses de guerre.
  • Correction des problèmes de texture de certaines couronnes de la dernière guerre territoriale de la Season III.
  • Les héros de mêlée feront désormais face à la bonne direction après avoir mis pied à terre.
  • La musique d'ambiance d'Augolia a été modifiée.
  • Correction de certains problèmes qui empêchaient les joueurs de s'apparier avec d'autres joueurs.