Comme sur la plupart des jeux où les attaques réussies résultent en une perte de points de vie, le système codifié de Conqueror's Blade détermine comment les dégâts sont appliqués. Le système en lui-même est assez complexe, en raison du nombre d'armes et d'attributs en jeu. Cependant, en analysant les différents types de dégâts et les éléments qui déterminent la manière dont les dégâts sont calculés, vous pourrez inverser le cours des batailles durant la bêta fermée.

Santé : afin de survivre à n'importe quelle attaque, le joueur dispose d'une jauge de santé, représentée par ses points de vie (PV). Plus un joueur a de santé, plus il peut absorber de dégâts, jusqu'à ce que celle-ci tombe à zéro et le renvoie au purgatoire. Comme vous pouvez vous y attendre, la quantité de dégâts subis dépendra en grande partie de l'arme utilisée.

 

Type d'arme : il existe trois types d'attaques dominants sur Conqueror's Blade, déterminés par le type d'arme ou de munition. Il y a les attaques d'estoc (des armes à extrémité pointue, comme les flèches d'un arc ou les lances), les attaques tranchantes ou coupantes (comme les épées) et les attaques contondantes des gardes, des pommeaux ou des boucliers. Il existe également d'autres types de dégâts comme le feu, l'hémorragie ou le poison, qui infligent généralement des dégâts sur la durée.

 

Dégâts : les dégâts de chaque type d'attaque sont calculés différemment selon les attributs et les techniques de l'attaquant, l'arme qu'il utilise et les attributs de l'armure du défenseur. Pour les attaques de mêlée, la vitesse relative entre l'attaquant et le défenseur, comme une charge montée, est un facteur supplémentaire. Pour les attaques à distance, l'atténuation est un facteur important car une partie de la puissance d'un projectile est perdue selon la distance parcourue.

 

Type d'armure : en général, il existe trois types d'armure sur Conqueror's Blade : légère, intermédiaire et lourde, qui correspond généralement à une armure matelassée ou en cuir, une armure de mailles et une armure de plates. Historiquement, il existe une grande variété d'armures et de combinaisons efficaces selon la situation, mais en règle générale, les cottes de mailles sont efficaces contre les armes perforantes (à l'exception des flèches), tandis que les armures de plates résistent aux attaques des armes tranchantes.     

 

Dégâts sur la durée : bien qu'ils ne soient pas pris en considération pour les attaques individuelles, les dégâts sur la durée sont un élément du combat tout aussi important. Généralement, plus une attaque est puissante, plus sa prochaine utilisation sera limitée, aussi bien en prolongeant le délai d'utilisation, ou avec un coût d'endurance, d'agilité ou d'équipement élevé. Par exemple, une arme à deux mains ou une arme lourde aura une portée plus élevée et infligera plus de dégâts par attaque qu'une arme à une main ou une arme perforante, mais cela sera contrebalancé par un coût d'endurance élevé ou une fréquence d'attaque réduite.    

 

Compétences et techniques : actuellement, chaque type d'arme (classe) peut assigner jusqu'à trois techniques. Les techniques dépendent de l'arme utilisée, mais ils n'infligent pas forcément le type de dégâts généralement associé à cette arme. Par exemple, les lances sont des armes perforantes, mais certaines techniques permettent d'infliger des dégâts contondants qui peuvent les rendre efficaces contre des adversaires portant une armure lourde.