Season III: Soldiers of Fortune mise à jour

Nouveau contenu :

  • Ajout d'une nouvelle classe d'arme : la masse de guerre
  • Ajout de nouvelles unités :
    • Rang 3 : condottières (disponibles avec les défis d'unités de la Season III)
    • Rang 4 : piquiers de Fortebraccio (disponibles avec les défis d'unités de la Season III)
    • Rang 5 : falconetti (disponibles avec les défis d'unités de la Season III)
    • Rang 5 : arbalétriers pavoiseurs (disponibles avec les défis d'unités de la Season III ou avec des points d'honneur dans l'arbre des unités)
    • Rang 1 : martellatori (disponibles pour 4 900 souverains ou 700 000 pièces d'argent)
  • Ajout des doctrines de saison

Nouvel événement de connexion des seigneurs de guerre

Pour aider les nouveaux seigneurs de guerre à devenir plus forts, nous avons préparé un événement de connexion. Les nouveaux comme les anciens joueurs pourront obtenir des récompenses en appuyant sur « O » et en sélectionnant « Activités ». Les récompenses comprennent :

  • Une unité 3 étoiles permanente de votre choix.
  • Une unité 4 étoiles permanente de votre choix.

La sélection d'unités ne comprend que celles pouvant être débloquées avec des points d'honneur.

Doctrines de saison :

Introduction d'un nouveau système de doctrine : les doctrines de saison, ces doctrines sont plus faciles à trouver que les doctrines communes et rares qui peuvent être obtenues avec le théoricien de guerre. Les différences entre ces doctrines et les doctrines normales sont l'éventail de nouvelles techniques qu'elles contiennent ainsi que leur courte durée d'utilisation. N'oubliez pas que :

  • Les doctrines de saison seront liées à l'unité sur laquelle vous les utilisez, ce qui signifie qu'elles ne peuvent pas être retirées d'une unité et utilisées sur une autre, comme les doctrines normales.
  • Vous pouvez utiliser une doctrine du même nom et du même type pour étendre la durée d'une doctrine équipée.
  • Ces doctrines ne peuvent pas être recyclées.
  • Que les doctrines soient équipées ou dans votre inventaire, elles expireront à la fin de la saison.

Disponibilité :

  • Possession d'une ville, d'un fief, d'un village
    • Doctrines épiques et rares de 1 à 12 jours.
  • Titres de noblesse pour les maisons libres
    • Doctrines légendaires, épiques et rares de 1 à 12 jours.
  • Boutique de Saison
    • Doctrines de saison rares de 3 jours pour 25 barbutes.
    • Doctrines de saison épiques de 1 jour pour 35 barbutes.

Système de titres martiaux pour les restaurateurs impériaux :

Tout comme les titres de noblesse exclusifs aux maisons libres, les restaurateurs impériaux pourront désormais obtenir des titres pour leurs Légions respectives. Les titres seront différents en fonction des terres sur lesquelles la Légion réside.

Comment obtenir les titres martiaux :

Le système d'éloges pour les restaurateurs impériaux a été amélioré. Vous pouvez recevoir des éloges en participant aux guerres territoriales et en atteignant les objectifs de combat fixés par la Légion de votre région. Votre légion gagnera aussi de l'influence en fonction du nombre de fiefs possédés par votre Légion. Ces deux points seront ajoutés l'un à l'autre pour déterminer votre classement et vous recevrez un titre martial en fonction de celui-ci.

Notez que certains titres martiaux ne peuvent être distribués qu'à un certain nombre de seigneurs de guerre. Ils sont distribués en fonction du classement et, si deux seigneurs de guerre ont le même rang, le titre sera attribué au seigneur de guerre ayant le plus d'éloges.

Les titres martiaux sont attribués chaque semaine, le dimanche à 2 h, heure de Paris (17 h PDT, le samedi). Si vous n'atteignez pas le nombre de points de participation et de faction nécessaire, vous serez rétrogradé. En terminant les quêtes de combat hebdomadaires, vous obtiendrez des récompenses de base, et les quêtes avancées vous offriront des récompenses supplémentaires.

Récompenses :

Si vous possédez un titre martial, chaque semaine, le dimanche à 18 h, heure de Paris (9 h PDT), vous recevrez un salaire en fonction de votre rang. Plus il est élevé et plus votre salaire le sera.

Rangs des titres martiaux :

Ces titres ne sont disponibles que si vous faites partie des Légions d'Ostaria ou d'Ungverija. Ils sont classés du plus haut au plus bas :

  • Grand connétable
  • Bailli occidental
  • Préfet
  • Premier légat
  • Vice-légat
  • Centurion
  • Optio
  • Tesserarius
  • Hastilarius
  • Décurion
  • Draconaire
  • Decanos
  • Aquilifer
  • Légionnaire
  • Venator
  • Munifex
  • Vélite

Ces titres ne sont disponibles que si vous faites partie des Légions de Liang-Yun ou de Maoyang. Ils sont classés du plus haut au plus bas :

  • Grand connétable
  • Bailli oriental
  • Préfet impérial
  • Grand ministre
  • Ministre
  • Intendant
  • Adjudant
  • Capitaine des gardes
  • Capitaine
  • Lieutenant
  • Sous-lieutenant
  • Chef de patrouille
  • Banneret
  • Légionnaire
  • Garde-chasse
  • Caporal
  • Cavalier

Nouvelle saison :

Les interfaces de la Season III ont été déployées, et les joueurs peuvent désormais y accéder depuis la barre de navigation ou en appuyant sur F5. (Les joueurs doivent au moins avoir le niveau 20 pour accéder à cette interface.)

Activation du contenu de la Season III suivant :

  • Niveaux saisonniers
  • Défis de la masse de guerre
  • Défis d'unités saisonniers pour la Season II et la Season III.
  • Défis hebdomadaires
  • Campagne
  • Passe de bataille de la Season III
  • Pack du passe de bataille de la Season III
  • Boutique de Saison

Programme de la saison :

Défis d'unités :

  • Martellatori (rang 1) : disponibles à partir du 21 avril
  • Condottières (rang 3) : disponibles à partir du 21 avril
  • Piquiers de Fortebraccio (rang 4) : disponibles à partir du 5 mai
  • Falconetti (rang 5) : disponibles à partir du 19 mai
  • Arbalétriers pavoiseurs (rang 5) : disponibles à partir du 2 juin

Phases de la campagne :

  • Manœuvres : 21 avril au 4 mai
  • Le baron s'en va-t-en guerre : 4 au 21 mai
    • Glorifiez votre maison en vous emparant des fiefs de votre région.
  • Passer les frontières : 22 au 28 mai
    • Prenez possession d'un poste frontalier pour accéder à la Marche.
  • Au cœur des mondes : 29 mai au 18 juin
    • Envahissez la Marche et emparez-vous d'un fief pour couvrir votre maison de gloire.
  • Couronne de conquérant : 19 juin au 2 juillet
    • Pour devenir un grand conquérant, vous devrez relever cet ultime défi en vous emparant de la cité des Conquérants.
  • Ère impériale : 3 juillet
    • Les récompenses de la bataille finale seront distribuées lors de cette phase.

Défis hebdomadaires :

  • Semaine 1 : 21 au 27 avril
  • Semaine 2 : 28 avril au 4 mai
  • Semaine 3 : 5 au 11 mai
  • Semaine 4 : 12 au 18 mai
  • Semaine 5 : 19 au 25 mai
  • Semaine 6 : 26 au 1er juin
  • Semaine 7 : 2 au 8 juin
  • Semaine 8 : 9 au 15 juin
  • Semaine 9 : 16 au 22 juin
  • Semaine 10 : 23 au 29 juin

Équilibrage et optimisation des seigneurs de guerre :

Optimisation du rechargement des techniques ayant plusieurs étapes dans leurs attaques.

Les techniques qui comportent plusieurs étapes d'attaque par pression répétée sur un bouton ont des durées de rechargement relativement longues, qui sont encore plus longues lorsque les techniques sont interrompues. C'est pourquoi nous avons ajusté les mécanismes de rechargement de ces compétences afin qu'elles offrent une meilleure expérience.

Nous avons réduit la durée de rechargement pour toutes les techniques qui ont plusieurs étapes d'attaque. Le rechargement commencera à chaque fois qu'une étape de la technique est lancée, vous n'aurez donc plus besoin d'attendre longtemps lorsque la technique est interrompue.

Techniques affectées :

Épée courte et bouclier :

Coup de bouclier :

  • I : changé de 18 à 14 secondes.
  • II : changé de 18 à 14 secondes.
  • III : changé de 18 à 14 secondes.

Ruade :

  • I : changé de 16 à 12 secondes.
  • II : changé de 16 à 12 secondes.
  • III : changé de 16 à 12 secondes.

Guandao :

Brise-boucliers :

  • I : changé de 14 à 13 secondes.
  • II : changé de 13 à 12 secondes.
  • III : changé de 11 à 10 secondes.

Charge :

  • I : changé de 25 à 20 secondes.
  • II : changé de 24 à 19 secondes.
  • III : changé de 22 à 17 secondes.

Arc long :

Sortie en beauté :

  • I : changé de 32 à 30 secondes.
  • II : changé de 30 à 28 secondes.
  • III : changé de 27 à 25 secondes.

Flèche bodkin :

  • I : réduction du multiple des dégâts perforants de 0,96 à 0,672 et des dégâts perforants supplémentaires de 1 646 à 1 346
  • II : réduction du multiple des dégâts perforants de 0,96 à 0,672 et des dégâts perforants supplémentaires de 1 775 à 1 475
  • III : réduction du multiple des dégâts perforants de 0,96 à 0,672 et des dégâts perforants supplémentaires de 1 904 à 1 604

Flèche explosive :

  • I : réduction du multiple des dégâts perforants de 1,8 à 1,53 et des dégâts perforants supplémentaires de 3 280 à 2 875 Augmentation du nombre de cibles pouvant être touchées de 5 à 7
  • II : réduction du multiple des dégâts perforants de 1,8 à 1,53 et des dégâts perforants supplémentaires de 3 569 à 3 164 Augmentation du nombre de cibles pouvant être touchées de 5 à 7
  • III : réduction du multiple des dégâts perforants de 1,8 à 1,53 et des dégâts perforants supplémentaires de 3 859 à 3 454 Augmentation du nombre de cibles pouvant être touchées de 5 à 7

Épée longue et bouclier :

Force et valeur :

  • I : changé de 32 à 28 secondes.
  • II : changé de 28 à 24 secondes.
  • III : changé de 24 à 20 secondes.

Violente parade :

  • I : changé de 50 à 47 secondes.
  • II : changé de 45 à 42 secondes.
  • III : changé de 40 à 37 secondes.

Lance :

Lame des tempêtes :

  • I : changé de 24 à 22 secondes.
  • II : changé de 22 à 20 secondes.
  • III : changé de 20 à 18 secondes.

Retour de Jangar :

  • I : changé de 16 à 14 secondes.
  • II : changé de 16 à 14 secondes.
  • III : changé de 16 à 14 secondes.

Hache d'armes :

Bec de Corbin :

  • I : changé de 30 à 28 secondes.
  • II : changé de 28 à 26 secondes.
  • III : changé de 26 à 24 secondes.

Funeste moisson :

I : changé de 18 à 17 secondes.

II : changé de 18 à 17 secondes.

III : changé de 18 à 17 secondes.

Nodachi :

Marche du samouraï :

  • I : changé de 12 à 11 secondes.
  • II : changé de 12 à 11 secondes.
  • III : changé de 12 à 11 secondes.

Lames jumelles :

Papillon :

  • I : changé de 15 à 14 secondes.
  • II : changé de 15 à 14 secondes.
  • III : changé de 15 à 14 secondes.

Optimisation et correction de bugs :

  • Correction du bug avec les seigneurs de guerre où, lorsqu'ils se tenaient sur des marches ou des pentes étroites et utilisaient des techniques offensives, ils étaient signalés par erreur comme s'ils étaient en train de tomber et la technique était interrompue. Remarque : les chefs de guerre seront toujours signalés comme en train de tomber lorsqu'ils utilisent des techniques offensives sur des plateformes et des falaises élevées, et les techniques seront toujours interrompues, ce changement ne concerne que les pentes et les marches.
  • Correction du bug où les seigneurs de guerre pouvaient éviter les dégâts de chute en descendant le long des murs, en invoquant un cheval après une roulade, en utilisant des techniques de roulades ou en utilisant des techniques.
  • Ajout d'une animation sur les chevaux qui les montre en train de subir des dégâts lorsqu'ils tombent d'une zone élevée.
  • Mise à jour du système de simulation physique afin que les soldats soient désormais repoussés ou envoyés en l'air lorsqu'ils sont tués par des seigneurs de la guerre.
  • Optimisation des situations où les compétences ont été interrompues par des attaques de base en raison de la synchronisation du réseau.
  • Correction du bug qui empêchait les techniques d'évitement (comme Leste pour l'arc long, et Roulade de dégagement pour l'arc court) et les techniques de mêlée (comme Repousser pour la hache d'armes et Coup de bouclier pour l'épée courte et bouclier) d'être lancées correctement et d'ignorer le statut d'étourdissement causé par les attaques de base.

Équilibrage et optimisation des ensembles :

Ajustement des effets de l'ensemble :

Nous avons constaté que les effets de certains ensembles étaient inférieurs ou supérieurs à ce que nous voulions qu'ils soient, nous avons donc procédé à quelques ajustements pour la Season III. Nous avons modifié les effets des ensembles de 4 pièces pour les ensembles et effets suivants :

Ensemble

Effet lors de la Season II

Effet lors de la Season III

Ensemble de boucher

Ajoute 100 points d'Influence

Ajoute respectivement 10 points de Force, Agilité, Agilité, Armure et Robustesse

Ensemble de faucon du désert

Augmente la durée des dégâts supplémentaires infligés après une roulade de 50 %

Augmente les effets de pénétration des dégâts du bonus de la roulade de 3 à 5 % et augmente sa durée de 50 %

Ensemble de paladin intrépide

Augmente les dégâts infligés lors de la phase finale de Bec de Corbin de 40 %.

Augmente les phases d'attaque du Bec de Corbin de 3 à 4

Équilibrage et optimisation des unités :

Ajustements de la cavalerie :

Nous avons reçu un grand nombre de commentaires de joueurs pendant la Season II concernant le fait que la cavalerie était la principale unité utilisée par les joueurs pour dominer le champ de bataille. Jadis, la cavalerie était essentielle pour gagner des batailles dans les zones ouvertes, car elle avait des avantages tels qu'une meilleure mobilité.

Nous avons constaté que la cavalerie était capable de dominer les champs de bataille, quel que soit le terrain, dans tous les modes, qu'il s'agisse de combats libres, de guerres territoriales ou de batailles classiques. La cavalerie écrasait répétitivement la plupart des types d'unités, à l'exception des unités anti-cavalerie telles que les lances et les piques dans les zones étroites. Après avoir examiné vos commentaires et étudié les informations recueillies dans le jeu, nous avons identifié des problèmes liés à la conception générale des unités de cavalerie, tels que leur capacité à modifier leur vitesse et leur trajectoire initiales, leur incapacité à être arrêtées par la plupart des obstacles et leur capacité à atteindre leur vitesse maximale dans des zones étroites où leur champ de vision était réduit. Nous avons donc décidé d'apporter les modifications suivantes :

  • Lorsque la cavalerie arrive à grande vitesse contre les murs et les gros objets (comme les abris), elle subit quelques dégâts, arrête de charger et prend peur.
  • Lorsque la charge de la cavalerie est interrompue par des armes ancrées au sol, des mousquets et des flèches, elle ne peut pas charger à nouveau.
  • Réduction de la vitesse initiale et de l'accélération, ces unités n'ont plus besoin d'attendre pour atteindre la vitesse maximale. Les unités suivantes sont affectées :
    • Coutiliers
    • Lanciers avec esponton
    • Yeomen
    • Hussards ailés
    • Cataphractaires lanciers
  • Réduction de la vitesse initiale et de l'accélération des unités suivantes :
    • Éclaireurs tête-de-fer
    • Cavalerie lourde préfectorale
  • Modification de l'animation des virages pour qu'elle soit plus fluide et légère réduction de la vitesse de virage pour toutes les unités de cavalerie.

En raison des changements ci-dessus, nous accorderons les compensations suivantes :

  • Des objets pour réinitialiser les unités de cavalerie vous seront proposés afin que vous puissiez reconstruire vos unités de cavalerie en fonction des changements ci-dessus. Les points d'honneur seront remboursés sous forme d'objets.
  • Un objet vous sera distribué pour supprimer les doctrines de votre cavalerie.

Cavaliers kevthuuls :

  • Les techniques « Charge » et « Chasseurs, chargez » peuvent maintenant être lancées en même temps.

Ajustement des formations des unités :

Lors de la Season II, nous avons constaté que la densité et la forme de nombreuses formations étaient incohérentes lorsqu'il restait trop ou trop peu de soldats en vie, il y avait aussi des cas où un soldat était ajouté ou retiré d'une formation en raison de distributions déraisonnables. Pour résoudre ces problèmes, nous avons apporté les modifications suivantes :

  • Les hussards ailés en Formation dispersée pouvaient devenir plus intenses lorsqu'il n'y avait pas assez de soldats. Certains joueurs utilisaient cela pour obtenir des avantages déloyaux. Nous avons augmenté le niveau d'intensité de la Formation dispersée afin qu'elle conserve son échelle lorsque le nombre de soldats diminue.
  • Correction du bug qui faisait disparaître les points de formation lorsqu'il y avait moins de 3 gardes préfectoraux autour d'un seigneur de guerre.
  • Suppression de la formation Écaille, car elle était presque identique à la formation en V.
  • Correction du problème de la formation en colonne avec l'épée courte et bouclier lorsqu'il y avait trop peu de soldats.
  • Correction du bug qui donnait un soldat supplémentaire aux lanciers tête-de-fer en tortue.

Modification de la logique de contrôle des unités lorsque les seigneurs de guerre meurent au combat :

Dans la Season II, la gestion des unités s'avérait difficile lorsque votre seigneur de guerre mourrait au combat. Il n'était pas clair de savoir quelles unités pouvaient encore être contrôlées et, en regardant la bataille, il était difficile de diriger vos unités vers un combat spécifique. Nous avons apporté les modifications suivantes :

  • À la mort de votre seigneur de guerre, vos unités attaqueront librement, ou suivront le seigneur de guerre que vous regardez.
  • Lorsque votre seigneur de guerre meurt, les unités ne peuvent pas se mettre en formation ou utiliser des techniques.
  • À la mort de votre seigneur de guerre, vous pourrez contrôler ce que vous regardez au lieu d'être forcé à suivre un autre seigneur de guerre.
  • Les unités battant en retraite ne pourront plus recevoir d'ordres.

Monde ouvert :

Guerre territoriale

Déclaration de guerre :

  • Ajout d'une fonction permettant aux maisons régnantes de définir les participants aux batailles sur l'écran Déclarer la guerre.
  • Ajout d'une fonction permettant aux maisons régnantes de définir les participants pour chaque ligne dans l'écran Rejoindre la bataille.
  • Ajustement du niveau de maison requis pour attaquer les villes, les bourgs, les forts et les villages, les exigences de niveau varieront selon le village, la ville, le fort ou la cité. Par exemple, près des capitales de chaque région, le niveau de maison requis pour attaquer les villages sera plus élevé que pour ceux qui sont plus éloignés des villes.

Amélioration de la valeur des villes et des fiefs :

Dans la Season II, les fiefs et les villes ne semblaient pas apporter beaucoup d'avantages, à part les différences géographiques, les bénéfices et les points de ressource. Cela rendait certains fiefs peu intéressants à capturer et à posséder, c'est pourquoi nous avons décidé d'apporter les modifications suivantes :

Les paquetages d'unité ne peuvent désormais être créés que dans certains fiefs, les fiefs ne disposeront pas de tous les paquetages.

  • Les paquetages orientaux des ères féodales, de la chevalerie et d'Argos peuvent être fabriqués dans tous les fiefs de Maoyang et de Liang-Yun.
  • Les paquetages occidentaux des ères féodales, de la chevalerie et d'Argos peuvent être fabriqués dans tous les fiefs d'Ostaria et d'Ungverija.
  • Les paquetages orientaux et occidentaux de l'ère héroïque et d'Aurum ne peuvent être fabriqués que dans certains fiefs autour de leurs régions respectives (Maoyang et Liang-Yun pour l'orient, Ostaria et Ungverija pour l'occident), y compris la Marche. Les fiefs de la Marche proposeront à la fois les paquetages de l'est et de l'ouest. Les choix de paquetages des armuriers d'infanterie, au bout d'une longue période, pourraient changer, car ils voudront se déplacer vers des endroits plus sûrs.

Ajustement des phases des fiefs des guerres territoriales :

Dans cette saison, nous avons ajouté des unités de haut rang aux fiefs de haut niveau. Lorsque vous améliorez un fief, les unités de PNJ en défense seront améliorées aux rangs plus élevés, comme les rangs 4 et 5. Les unités de PNJ rejoindront maintenant la bataille pour défendre un fief, mais plus il y aura de joueurs au combat et moins il y aura d'unités de PNJ en défense.

Ajustement de l'emplacement des fiefs :

Ostaria :

Inversement des emplacements d'Alte Westberg et de Wildenhag et modification des points de ressources correspondants. Nous avons remplacé l'Ostaria septentrionale qui bloquait le chemin occidental d'Augolia avec une ligne formée par Edelsee, la montagne au nord et Alte Westberg, ce qui faisait d'Alter Westberg un endroit encore plus important.

Changement d'emplacement des pavillons de chasse, ce qui fait qu'ils sont une plus grande menace pour les fiefs du nord-ouest d'Ostaria.

Déplacement de Segespaene à la sortie est d'Ostaria. Il s'agit maintenant d'un fort et ses points de ressources ont été supprimés.

Ungverija :

Ajout d'un pont au nord-est de Borona, ce qui permet aux seigneurs de guerre de marcher facilement sur Ostaria.

Herceg Vára est maintenant une ville.

Déplacement de Vajkfalva à l'emplacement d'Arany Pajzsok et modification des points de ressources correspondants. Déplacement d'Arany Pajzsok dans un fort derrière la rivière.

Maoyang :

Déplacement de la commune de Kieft.

Déplacement des Abords du désert pour qu'ils soient plus proches de Zaifu et le menacent plus.

Hargana devient une ville, ce qui augmente sa valeur stratégique dans la zone centrale inférieure de Maoyang. Déplacement de ses points de ressources à portée de Futao et de Zancheng.

Liang-Yun :

Déplacement du manoir de Zhang pour augmenter la menace qu'il représente envers Gao Qiang et réduire les effets géographiques de Gao Qiang. Suppression des carrières et déplacement de sa station pour réduire la valeur stratégique de Tiekuang, rendant la position géographique du manoir de Zhao moins favorable.

La Marche :

Modification d'Ihlov en un fort qui bloque le chemin reliant Ancien espoir et Genseric.

Transformation de Baruun en un fort au bord de la rivière qui bloque le chemin reliant Bixi et Fujian. Suppression de tous les points de ressources de Baruun.

Transformation de Schaken en fief pour dégager le chemin menant à la capitale au nord.

Optimisation du système de rations :

Dans la Season II, pour reconstituer vos réserves de nourriture, vous deviez sortir les rations de vos chariots et interagir fréquemment avec les fiefs ou les auberges de passage et lorsque vos réserves de rations étaient faibles, vous deviez les reconstituer manuellement chaque fois que vous quittiez un fief. Les pénalités causées par le manque de rations restreignaient les joueurs, les empêchant de faire des choses dans le monde ouvert, c'est pourquoi nous avons apporté les changements suivants :

  • Les rations sont désormais GRATUITES et se réapprovisionneront automatiquement.
  • Votre troupe ne consommera pas de rations et se réapprovisionnera lentement lorsqu'elle se déplacera autour des capitales et sur les terres contrôlées par sa maison ou son alliance.
  • Votre troupe consomme 50 % de rations en moins dans les régions alliées (les terres contrôlées par des maisons et des alliances alliées).
  • Lorsque votre troupe revient dans ses fiefs (des capitales ou des terres contrôlées par sa maison ou son alliance), les rations seront réapprovisionnées.
  • Si la quantité de rations obtenue n'est pas suffisante pour subvenir aux besoins de votre troupe, remplissez vos chariots de rations. Lorsqu'il n'y a plus de rations, votre troupe mangera les rations de votre chariot pour maintenir sa puissance de combat intacte.
  • Si vous êtes à court de rations, votre troupe pourra collecter des rations sur les terres agricoles (points de ressources alimentaires) de la carte du monde. Ceci ne peut être fait qu'une seule fois.
  • Votre troupe ne peut pas combattre dans les guerres territoriales ou en pourchasser une autre si elle n'a pas de rations.
  • Chaque fois que vous vous réapprovisionnez en rations, vous devez prendre au moins 1 500 rations.

Optimisation du système de ressources :

Les ressources récoltées dans le monde ouvert ont été conçues pour jouer un rôle clé dans la fabrication d'équipements et d'engins de siège ainsi que dans l'achèvement des quêtes de fief. Dans la Season II, les ressources étaient censées être l'une des principales raisons de combattre dans les guerres de territoire, cependant les points de ressources dans la Season II n'étaient pas assez attractifs et nous avions aussi les problèmes suivants :

  • Les ordres de réquisition étaient conçus pour que les joueurs puissent piller les ressources dans les régions occupées par les ennemis. Cependant, sa fonction supplémentaire permettait aux troupes de collecter des ressources lorsqu'elles n'en avaient pas, ce qui signifiait qu'il y avait une quantité infinie de rations.
  • Les ressources de faible qualité étaient presque inutiles, ce qui les rendaient peu attractives.
  • Il y avait trop peu de haras.

Pour ces raisons, nous avons décidé d'apporter les modifications suivantes :

  • Les ressources grossières et décentes peuvent désormais être utilisées pour affiner les matériaux épiques traités.
  • Les ordres de réquisition ne fonctionnent plus sur les points de ressources épuisés.
  • La collecte de ressources à l'aide d'ordres de réquisition augmente la production de ressources.

Ajout d'une nouvelle fonctionnalité, la livraison de marchandises :

Vous pouvez maintenant vérifier les ressources disponibles de n'importe quel fief et forteresse dans le menu Hôtel des ventes et vous les faire livrer. Vous n'avez plus besoin de vous rendre dans un fief pour collecter les ressources achetées, mais vous le pouvez si vous le voulez. La livraison entraînera des frais qui augmenteront en fonction de la distance à laquelle se trouvent les ressources et de la taille du lot. Plus le lot est éloigné et plus il est volumineux, plus les frais seront élevés.  

Ce système a quelques limitations :

  • Les ressources achetées dans un fief par le biais de la livraison de marchandises seront automatiquement placées dans votre chariot. Si vous êtes dans le monde ouvert et que vous achetez des ressources à l'hôtel des ventes, vous pouvez choisir de les faire livrer à votre campement (contre paiement) ou, de les récupérer dans la pile de ressources où elles se trouvent. Elles resteront dans la pile de ressources durant 72 heures.
  • Les ressources dépassant 200 000 unités ne peuvent pas être livrées.

Ajout d'une nouvelle fonction : reçus de livraison

Au début de la Season III, les joueurs devront sélectionner à nouveau leur région et il ne sera pas possible de voyager dans la Marche. C'est pourquoi nous avons ouvert le service de livraison de marchandises pour vous permettre de récupérer vos objets des différentes régions.

La livraison de marchandises se produira lorsque vos ressources à vendre expireront à l'hôtel des ventes. Dirigez-vous vers le veilleur de votre fief et sélectionnez « Livraison de marchandises », une liste d'articles vous sera alors présentée. Sélectionnez les articles que vous souhaitez récupérer et payez une petite somme pour les faire transporter jusqu'à votre fief actuel. Ce système ne fonctionne que pour transporter les ressources expirées de l'hôtel des ventes.

Lorsque les ressources expirent à l'hôtel des ventes, vous recevrez un courrier comprenant la liste de tous vos reçus. Les reçus ne durent que 72 heures, alors pensez à récupérer vos objets dès que possible.

Montures violettes :

En raison d'une demande accrue de montures violettes, dans la Saison III, les haras de niveau violet vont réapparaître sur n'importe quel territoire. Ils étaient auparavant exclusifs à la Marche.

Pénalité de déconnexion :

Si vous vous déconnectez du jeu pendant que vous êtes dans le monde ouvert alors que vous êtes poursuivi, la moitié des objets de votre chariot en tombera et la moitié pourra être ramassée par d'autres joueurs. Les objets tombés resteront dans le monde ouvert pendant 10 minutes.

Ajustement des cartes des sièges et des batailles rangées :

  • Retrait de l'événement JcE "La prise de la grande muraille".

Batailles rangées :

Nous avons constaté que la cavalerie était presque inarrêtable sur la majorité des cartes de batailles rangées, c'est pourquoi nous avons décidé d'apporter les modifications suivantes :

  • Ajout d'armes ancrées et d'abris autour des fiefs pour réduire les avantages de la cavalerie. Cela rendra le combat plus difficile et rendra la cavalerie moins agressive dans cet environnement. Nous avons ajouté plus d'éléments utiles à l'infanterie pour diversifier la carte.

 

Points de réanimation

Correction du problème où les points de réanimation étaient trop éloignés des objectifs sur les grandes cartes en ajoutant une nouvelle mécanique.

Lorsqu'un côté capture le drapeau A ou C, cela activera un point de réanimation plus proche, situé sur le chemin de ce drapeau. Cela permettra à ce côté d'arriver aux lignes de front plus rapidement. Le côté qui a échoué lors de la prise de l'un des drapeaux devra réapparaître au point par défaut de sa base. Le point de réanimation par défaut reste activé et peut toujours être sélectionné lorsque le drapeau A ou C n'est pas capturé.

Nous avons constaté que certains joueurs ne pouvaient pas sortir de leurs points de réanimation dans certaines des batailles rangées s'ils étaient tués à plusieurs reprises sur une courte période de temps. C'est pourquoi nous avons ajouté plusieurs points de réanimation pour que les joueurs puissent choisir parmi eux.

Siège :

Dans la Season II, les seigneurs de guerre pouvaient sauter sur les toits de bâtiments ouverts depuis le sol en utilisant des techniques ou depuis leur monture pour atteindre des zones qui leur donnaient un avantage injuste sur le champ de bataille. Ceci était très dérangeant pour les seigneurs de guerre n'ayant pas ces techniques spécifiques et affectait l'équilibre de ces cartes, c'est pourquoi nous avons apporté les modifications suivantes :

  • Nous avons bloqué l'accès aux toits pouvant être rejoints en sautant normalement. C'est particulièrement le cas pour les bâtiments proches des drapeaux, des points de ravitaillement et des croisements principaux.
  • Les zones fermées proche des murs accessibles seront désormais bloquées par des obstacles pour indiquer que l'accès est interdit.

Statistiques du champ de bataille :

Fournir des engins de siège à d'autres seigneurs de guerre pour qu'ils les utilisent offre maintenant des points, ce qui devrait encourager les seigneurs de guerre à travailler ensemble pour lutter contre des ennemis plus forts. Lorsqu'un seigneur de guerre utilise l'équipement de siège de quelqu'un d'autre, il recevra 70 % des points globaux gagnés et le propriétaire de l'équipement en recevra 30 %. Le propriétaire de l'équipement peut recevoir un maximum de 75 points.

Lorsqu'un seigneur de guerre détruit du matériel de siège nouvellement déployé, il reçoit des points supplémentaires. La destruction de matériel de siège qui a été déployé dans les 10 secondes précédentes donne 25 points, et un maximum de 50 points peut être gagné en une seule fois.

Les dégâts infligés aux alliés ne seront pas enregistrés dans les statistiques de bataille rangée, mais ils affecteront votre score général.

Divers :

  • Amélioration de la conception graphique de l'ensemble du jeu afin de rendre les environnements plus fluides et plus réalistes.
  • Ajout de deux nouveaux classements dans la section Classement héros du tableau d'honneur. Les données sont affichées par saison :
    • Classement d'éloges
      • Classement de titre martial pour les restaurateurs impériaux
    • Niveau d'anoblissement
      • Classement de titre de noblesse pour les maisons libres
  • Ajout d'une fonction pour sauvegarder les apparats d'armes lors du changement d'arme. Par exemple, si vous équipez l'Étoile de jade sur vos lames jumelles et que vous passez à l'arc, l'Étoile de jade sera toujours équipée quand vous reviendrez aux lames jumelles.