Tandis que les combats de gladiateurs font rage dans Conqueror's Blade : Colosseum, nous souhaitions rendre hommage au travail effectué sur les unités qui vous épaulent dans vos exploits ! Retrouvons ensemble Anton Mamhionov, directeur de la création chez Booming Tech, pour évoquer la recherche et le développement de vos unités préférées.

Comment décidez-vous de quels soldats ou factions réelles vous inspirer lorsque vous créez des unités de saison ?

Plusieurs facteurs entrent en jeu. Avant tout, nous essayons de déterminer quels guerriers sont les plus emblématiques et symboliques de l'époque en question. Ensuite, nous considérons le meta-game actuel et ses besoins. Parfois, les échanges que nous avons avec notre communauté nous permettent aisément de savoir quelles unités sont les plus attendues pour une faction donnée.

Combien de temps consacrez-vous aux recherches historiques avant de créer une unité ?

Autant que possible, bien sûr. Nous faisons des recherches sur l'équipement, les armes, le passé et l'entraînement des unités que nous souhaitons intégrer au jeu. Cependant, il nous arrive de dévier un peu du réalisme historique, que ce soit en termes de chronologie, lorsque l'époque ne correspond pas au cadre établi, ou par désir de créer une « imagerie collective » pour une certaine faction, comme nous l'avons fait pour les Highlanders avec le kilt. La recherche historique joue un rôle crucial.

Si l'homologue réel d'une unité est connu pour manier plusieurs armes, comment choisissez-vous celle que vous incluez à son arsenal en jeu ?

Il existe à ce jour cinq unités maniant deux armes (les fils de Fenrir, les berserkers, les kheshigs, les pillards fendeurs et les dimachères), et cinq unités hybrides (les skjaldmös, les fauchefers, les arquebusiers tercios, les gardes varègues et les rétiaires). Dans la plupart des cas, nous utilisons simplement les équivalents historiques de certains équipements militaires comme nous l'avons fait pour nombre d'unités, mais parfois, en raison des exigences de positionnement du meta-game, nous procédons à des combinaisons afin de satisfaire le besoin actuel pour un certain type d'unité. C'est ce que nous avons fait pour les rétiaires, qui portent des tridents et des javelots romains et constituent la toute première unité de fantassins javeliniers 5 étoiles.

Le processus commence généralement par des recherches sur l'époque concernée et ses factions militaires. Le web regorge d'articles rédigés par différents auteurs, avec des sources archéologiques à l'appui. L'étape suivante consiste à étudier la représentation dans la pop-culture (films, jeux, livres et musique) pour voir si les références historiques et populaires pourraient être regroupées en un produit historique commercial, accrocheur et agréable à jouer. Ensuite, nous commençons à faire des croquis et à approfondir différentes idées tout en les adaptant au gameplay désiré. Pour finir, nous écartons certaines ébauches en raison de certains éléments « bloquants » et conservons celles que nous trouvons les plus intéressantes.

Y a-t-il des raisons qui pourraient vous pousser à retirer une unité de la course ?

Bien sûr... Nous avons déjà rejeté certaines conceptions pour différentes raisons, dont deux principales : l'unité ressemble trop à une autre préexistante, ou elle n'offre pas de gameplay suffisamment intéressant.

Quelle unité a été la plus difficile à concevoir, et pourquoi ?

Il y a plusieurs unités qui nous ont posé quelques problèmes pour la création et la production. Je pense notamment aux veneurs des Highlanders, une unité qui combine deux styles de jeu totalement différents ; des tireurs accompagnés de chiens qui combattent en mêlée. Les concepteurs et l'équipe technique ont dû fournir beaucoup d'efforts pour atteindre le résultat attendu, après de nombreuses itérations. C'est également l'unité qui a demandé le plus de temps en termes de production.