Le monde ouvert de Conqueror's Blade regorge d'opportunités d'aventures, de paysages inspirants et de surprises qui n'attendent que d'être découvertes ! Batailles de guerres territoriales pour la possession de fiefs ou de forteresses, combats éprouvants contre les bandits errants, exploration de sites abandonnés pour y trouver des trésors... chacun trouve son compte dans le monde ouvert !

Nous avons rencontré Yifei Li, qui conçoit des mondes virtuels pour Booming Tech, afin d'évoquer sa vision du monde ouvert, les difficultés que son équipe a rencontrées pour l'équilibrage de l'univers, et ses espoirs pour l'avenir.

Comment a évolué votre vision du monde ouvert de Conqueror's Blade (ainsi que des aventures et des batailles qui s'y déroulent), depuis son lancement jusqu'à aujourd'hui ?

L'idée à l'origine du monde ouvert est née grâce à notre inspiration et notre intuition. Après avoir terminé le gameplay individuel (batailles rangées et sièges), nous nous sommes dit : « et si nous élargissions ce concept à tout un monde ? » L'émergence d'un monde ouvert semblait donc toute naturelle, mais c'est son contenu et le déroulé des campagnes que nous avons dû explorer de fond en comble depuis le début du développement du jeu.

Nous avons commencé par une bataille de territoire dans un petit royaume fictif ; au moment de sa sortie, le monde de Conqueror's Blade comptait cinq régions, et la bataille de territoire avait laissé place à un système de clans que les joueurs peuvent créer ou choisir de rejoindre.

Au fil des saisons, nous avons ajouté les royaumes de l'Antadolie et de Longting, qui ont chacun une identité propre. De l'idée de base « il nous faut un monde ouvert », notre vision a évolué en « nous voulons montrer ce qu'est Conqueror's Blade à travers un monde ouvert », puis en « nous voulons utiliser le monde ouvert de Conqueror's Blade pour véhiculer notre conception de la civilisation et de l'art de la guerre antique ». Bien évidemment, nous sommes encore loin d'avoir atteint ce dernier objectif, et à l'heure actuelle, le monde ouvert ne correspond pas à nos attentes.

Comment aimeriez-vous voir le monde ouvert évoluer ou changer ?

Commençons par le comportement des PNJ existants. Nous souhaitons effectuer une série d'améliorations en profondeur, que ce soit au niveau de la diversité des comportements de l'IA, de son intelligence et de sa puissance. Tout ce que nous voulons pour notre monde ouvert, c'est l'enrichir et y introduire de nouveaux événements afin de donner aux joueurs davantage de matière à explorer et à découvrir.

De plus, nous voulons que ce monde incarne la culture de Conqueror's Blade et fasse partie intégrante de l'expérience de jeu. Nous œuvrons actuellement pour étoffer toutes les zones du monde ouvert grâce à du contenu plus interactif, qui raconte une histoire et donne vie à l'univers. Nous remercions tous les joueurs et joueuses qui ont expérimenté et évolué dans ce monde, et nous espérons que ce processus devienne une création partagée.

Quelles difficultés avez-vous rencontrées lors de l'équilibrage des unités et des classes d'arme pour le mode JcJ du monde ouvert ?

C'est extrêmement compliqué, car le but de l'appariement JcJ est d'offrir une expérience qui fasse ressortir les individualités, ainsi qu'un large éventail d'options. Afin de proposer un appariement plus équitable, nous nous sommes employés à améliorer des unités plus faibles et à dévaluer certaines mécaniques qui n'avaient aucun sens. En revanche, pour le JcJ du monde ouvert, nous nous sommes davantage concentrés sur les notions contradictoires mais compatibles de dévouement et d'héroïsme, ce qui constitue une différence flagrante par rapport à l'équilibrage de l'appariement JcJ. Nous allons nous efforcer d'équilibrer ces deux aspects et de proposer une plus grande diversité de tactiques et de gameplay lors des batailles territoriales, tout en maintenant les matches JcJ à un niveau raisonnable.

Concevoir le monde ouvert a dû être aussi exigeant que satisfaisant ; de quels paysages réels l'équipe s'est-elle inspirée ?

L'une des nouveautés phares de la Season VIII : Dynasty était la création de la ville d'Hao Jing. Nous nous sommes inspirés des expériences de vie de plusieurs membres de l'équipe de production, de leurs photos de voyage dans des endroits comme Xi'an, l'ancienne capitale de la dynastie chinoise Tang, ou la base de cinéma et de télévision de Tangcheng, à Xiangyang. Ces supports ainsi que les souvenirs personnels de nos collègues ont été de précieuses références visuelles pour la conception d'Hao Jing.

Dans le même temps, l'expérience et les connaissances des créateurs européens nous ont beaucoup aidés pour la Season VII : Wolves of Ragnarok, dont l'atmosphère globale était beaucoup plus dense et riche que celles des saisons précédentes.

Envisagez-vous d'inclure des points de repère réels au paysage du monde ouvert, selon les régions qui inspirent les saisons ?

Oui, nous souhaitons faire goûter les joueurs aux différentes civilisations représentées dans le jeu et qui constituent le cœur de l'expérience. C'est une chose que nous avons déjà expérimentée dans les saisons précédentes. Dans la Season VII : Wolves of Ragnarok, par exemple, nous avons placé le fjord d'Heilung (une région inspirée par les paysages scandinaves) sur les berges du lac de Vajk, à son emplacement dans l'univers de Conqueror's Blade. Dans la Season VIII : Dynasty, la forteresse de Linwu se trouve à Maoyang, et la région de Longting dans un endroit qui ressemble aux grottes de Longmen, à Luoyang, en Chine. Ce sont des symboles culturels spécifiques à une saison et une région particulière, et nous souhaitons que les joueurs et joueuses le ressentent profondément.

Pour les saisons futures, nous aimerions plonger le joueur dans d'autres vastes paysages caractéristiques de différentes civilisations du monde.

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