Gladyatör muharebeleri Conqueror’s Blade: Colosseum'da tam gaz sürerken galibiyetlerinizde hizmet eden birimlerin nasıl tasarlandığını sizlere göstermek istiyoruz. Booming Tech Kreatif Direktörü Anton Mamhionov'la gözde birimlerinizin araştırma ve geliştirme süreçleri üzerine konuştuk.

Sezon Birimleri oluştururken gerçek hayattaki askerler ve fraksiyonların hangilerinden esinleneceğinize nasıl karar veriyorsunuz?

Dikkate alınması gereken birden çok faktör var. Öncelikle belirlenen dönem ve fraksiyonun en meşhur ve en sembolik savaşçılarını buluyoruz. Sonra da oyunda neye ihtiyaç olduğunu düşünüyoruz. Bazen de topluluk içindeki tartışmalara dayanarak en çok istenen birimlerin ne olduğunu anlamak kolay oluyor.

Bir birim tasarlamadan önce ne kadar tarihi araştırma yapıyorsunuz?

Elbette olabildiğince fazla. Oyuna eklemeyi planladığımız birimin ekipman, silah, arkaplan ve eğitimini araştırıyoruz. Ama tarihi olarak tamamen realist olmayı hedeflemediğimiz de oluyor. Çünkü bazen birimin çağı, oyunumuzunkinden çok farklı oluyor ya da belirli bir fraksiyonun kolektif imajını oluşturmak istiyebiliyoruz. Dağlılar birimlerinin İskoç etekleri bunun bir örneği. Tarihi araştırma kritik bir rol oynuyor.

Esin kaynağı olan birim birden çok silah kullanıyorsa hangisini oyun-içindeki cephaneliğe ekleyeceğinize nasıl karar veriyorsunuz?

Şu anda beş tane çift silahlı birim (Fenrir'in Oğulları, Berserkerler, Keşikler, Baltalı Akıncılar, Dimaşeruslar) beş tane silah değiştirebilen birim (Muhafız Kızlar, Demir Biçiciler, Tercio Arkebüzcüler, Vareg Muhafızlar, Retyaryuslar) var. Çoğunlukla tarihi olarak tutarlı olacak şekilde askeri ekipmanları belirliyoruz ama oyunda neye ihtiyaç duyulduğuna göre de kombinasyonlar yapabiliyoruz. Mesela oyunun cirit kullanan ilk 5-yıldızlı piyadesini sunmak için hem çatal hem de Roma tipi fırlatma mızrağı kullanan Retyaryusları oluşturduk.

Süreç genellikle çağın ve fraksiyonun o çağdaki askerlerinin araştırılmasıyla başlıyor. Çevrimiçi olarak erişilebilen ve arkeolojik referanslar sunan birçok metin var. Sonraki adım ise filmler, oyunlar, kitaplar ve müzik parçalarındaki pop kültürü temsilinin araştırılması oluyor. Hem tarihi hem de popüler referansları birleştirerek, hem oynaması zevkli olan hem de göze hitap eden ticari bir tarihi ürün ortaya koymaya çalışıyoruz. Sonra da skeçler çizmeye ve fikirleri geliştirmeye başlıyoruz. Bir yandan da bunları istenilen oynanışa uyarlıyoruz. Sonunda yayınlanmasında bir mâni olup olmadığına dair oylama yapıyoruz ve içlerinde en ilginç olanlarla devam ediyoruz.

Bir birimi kaldırmanıza ne sebep olabilir?

Maalesef muhtelif sebeplerden ötürü bazı olgunlaşmamış tasarımları iptal etmek zorunda kaldığımız oldu. Çoğunlukla iki ana sebep oluyor: Ya birim mevcut bir birime çok benziyor ya da oynaması zevksiz oluyor.

En çok hangi birimi tasarlamakta zorlandınız ve sebebi neydi?

Tasarımı ve prodüksiyonu çok zorlayıcı olan birkaç birim oldu. Sanırım en zor olanı Dağlılar fraksiyonundaki Tazı Terbiyecileriydi. Birimin bambaşka iki unsuru ve tamamen farklı oynanış tarzları vardı. Biri menzilli okçular, diğeri de yakın dövüş tazıları. İstenilen sonuca ulaşmak için tasarımcıların da teknisyenlerin de çok çaba sarf etmesi gerekti. Tüm birimler arasında prodüksiyonu en uzun süren o olmuştu.