Проект «Нирвана» существует уже несколько месяцев, и до 2 ноября мы стремимся выполнить следующую задачу, связанную с производительностью:
- для указанных на сайте рекомендованных системных требований мы гарантируем среднюю частоту кадров 60 FPS или выше при использовании настроек высокого качества в разрешении 1080p, с минимальной частотой кадров (1% низких значений частоты) выше 45 FPS при потреблении памяти ниже 5 ГБ и потреблении видеопамяти ниже 4 ГБ.
- Для указанных на сайте минимальных системных требований мы гарантируем среднюю частоту кадров выше 60 FPS при использовании настроек низкого качества в разрешении 1080p, с минимальной частотой кадров (1% низких значений частоты) выше 45 FPS при потреблении памяти ниже 4,5 ГБ и потреблении видеопамяти ниже 3 ГБ.
И пусть эти цели могут показаться всего несколькими строчками текста, их выполнение является очень серьезной и трудной задачей для разработчиков. Дело в том, что процесс оптимизации связан с рядом трудностей, о которых мы вам расскажем.
Conqueror's Blade — это онлайн-игра со множеством сложных систем
В большинстве онлайн-игр разработчики отдают предпочтение оптимизации работы центрального и видеопроцессора за счет таких действий, как понижение детализации неигровых персонажей (NPC) или использование упрощенного дизайна карт.
Однако Conqueror's Blade отличается от остальных игр большим количеством высококачественных образов отрядов и героев, а также сложным и продуманным дизайном карт. Это требует существенной производительности центрального процессора. Кроме того, сражения отрядов и атаки артиллерии также требуют обширных расчетов, выполняемых центральным процессором.
В итоге задача по достижению оптимальной производительности как для центрального, так и для видеопроцессора в Conqueror's Blade представляет собой серьезное и сложное мероприятие.
Сохранение максимальных впечатлений от игры при оптимизации 1% низких значений частоты FPS во время битв — исключительно сложная задача
За исключением определенных карт, самые низкие значения частоты кадров фиксируются во время захвата точек в битвах. В таких ситуациях всегда есть множество сражающихся отрядов, применяется множество умений героев, ведут огонь орудия и используются многие другие элементы, улучшающие игру, но в то же время оказывающие существенное влияние на производительность.
Как следствие, работа с 1% низких значений частоты кадров в секунду при сохранении качества игрового процесса требовательна вдвойне.
Обеспечение стабильной работы игры во время процесса оптимизации является крайне непростой задачей.
В рамках работы над оптимизацией производительности мы внесли масштабные изменения в различные аспекты игры, включая художественные материалы, планировку и программирование игрового процесса. Кроме того, команда разработчиков также модифицировала лежащую в основе игрового движка архитектуру, перестроив некоторые аспекты структуры игры для выполнения задач по оптимизации.
Ждите других новостей о работе проекта «Нирвана»!