Пока в Conqueror’s Blade: Colosseum бушуют гладиаторские бои, мы бы хотели рассказать о работе, благодаря которой на свет появляются отряды, приносящие вам победы! Мы поговорили с Антоном Мамхионовым, креативным директором Booming Tech, об исследованиях и создании ваших любимых отрядов.

При создании сезонных отрядов как вы выбираете, какие реально существовавшие воины или фракции станут их прототипом?

Мы учитываем множество факторов. Во-первых, мы выясняем, какие воины были самыми знаменитыми и лучше всего отражали соответствующую эпоху или фракцию. А потом стараемся привести их в соответствие с текущей игровой метой. Иногда понять, какие отряды из той или иной фракции в игре ждут больше всего, проще всего в обсуждении с нашим сообществом.

Насколько серьезное историческое исследование вы проводите при создании отряда?

Разумеется, максимально серьезное. Мы изучаем снаряжение, оружие, предпосылки возникновения и подготовку отрядов, которые планируем ввести в игру. Но мы не всегда стремимся к 100%-му историческому соответствию — например, если отряд принадлежит эпохе, немного выбивающейся из общего стиля игры, или для соответствия сложившемуся образу определенной фракции, как это было с килтами горцев. Историческое исследование играет важнейшую роль.

Если исторический прототип отряда использует разное оружие, как вы определяете, какое из них оставить в игровом арсенале отряда?

Сейчас в игре присутствует пять отрядов с парным оружием (Сыны Фенрира, берсерки, багатуры, повстанцы с топорами, димахеры) и пять гибридных отрядов (Сестры Фрейи, железная стража, мушкетеры, варяжская стража, ретиарии). В основном мы просто используем аналоги исторически существовавшего снаряжения, но иногда для лучшего соответствия игровой мете мы комбинируем, чтобы создать оптимальный отряд — в частности, это было сделано с ретиариями, вооруженными как трезубцем, так и римскими метательными копьями, в результате чего в игре впервые появилась 5-звездочная пехота с дротиками.

Процесс обычно начинается с изучения эпохи и военных фракций того времени. В интернете можно найти множество работ, посвященных этим вопросам и содержащих археологические отсылки. Следующим шагом мы изучаем представление соответствующих отрядов в поп-культуре: фильмах, играх, книгах и музыке, чтобы понять, как совместить исторический и популярный аспект для создания коммерческого и исторического продукта, в который будет интересно играть, и который будет радовать глаз. А потом мы начинаем создавать эскизы и пробовать различные идеи, адаптируя их к желаемому игровому процессу. В конце мы определяем, какие варианты дизайна являются наиболее интересными и соответствуют определенным критериям, и продолжаем работу над ними.

Существуют ли причины, которые могут заставить вас отказаться от использования отряда?

Конечно, мы отказались от нескольких отрядов на раннем этапе их разработки по разным причинам. Главных причин отказа две: либо отряд слишком похож на уже существующий, либо у отряда просто недостаточно интересный игровой процесс.

Какой отряд оказался самым трудным в разработке и почему?
 

Мы столкнулись с трудностями при разработке и создании разных отрядов. Думаю, самым трудным были загонщики из Highlanders — в этом отряде одновременно используются два разных организма с совершенно разным стилем игры: стрелки с луками и действующие в ближнем бою гончие. Дизайнерам и техникам пришлось очень сильно попотеть, чтобы после многих вариантов прийти к желаемому результату. И этот отряд мы создавали дольше, чем любой другой.