Когорты — это Дома под управлением NPC, созданные для игроков, которые хотят участвовать в увлекательных войнах за территории в своем темпе, не задумываясь о координации усилий с другими игроками.
Мы обсудили все, что связано с когортами, — прошлое, настоящее и будущее — с Ли Ифэ, креативным дизайнером виртуального мира в Booming Tech.
Чем вы вдохновлялись, создавая когорты?
Наша цель — сделать так, чтобы игроки свободно и без лишних обязательств могли участвовать в войнах за территорию, и мы стремимся дать каждому игроку возможность погрузиться в игровой процесс. Поэтому в когортах меньше ограничений, чем в более организованных Домах или Альянсах [под управлением игроков]. В результате в зависимости от выбора игрока войны за территории ведутся по-разному: у Домов будет больше свободы в командовании и начале атак, а у когорт — более четкое управление со стороны NPC и более низкий порог участия.
С какими трудностями пришлось столкнуться при разработке системы домов для игроков под управлением ИИ?
Основные трудности — как привлечь игроков и как новая система будет сосуществовать с существующей системой Домов. В итоге мы решили усилить чувство вовлеченности и погружения в игру за счет разграничения игрового процесса. В случае когорт акцент в игровом процессе сделан на удобстве: игрокам проще объявлять войну, проще вступать в когорту, и это компенсирует естественный недостаток организованности.
Если говорить о впечатлениях от игры, в чем отличие игры в когорте от игры в составе Дома?
Если оставить за скобками игровой процесс, главное — в погружении в игру. Когда ты участвуешь в битве и долго сражаешься за определенную землю, у тебя растет чувство причастности общему делу, и одним из основных отличий также является возникающее с победой чувство чести.
Были какие-то трудности, связанные с тем, как когорты взаимодействуют с игровым миром?
Труднее всего было с механикой объявления войны. Изначально мы хотели сделать примерно то же, что и с Домами, с той разницей, что цели случайным образом выбирала система. Такая механика через некоторое время показала свои недостатки, неочевидность раздражала Дома и усложняла и без того сложную организацию когорт. Поэтому в русле сюжета Season IX: Tyranny мы ввели в игру систему одновременного сбора армий под управлением NPC, постаравшись сохранить уникальные определяющие черты когорт и визуально разграничить два разных типа игры. Мы продолжаем работу по оптимизации деталей игрового процесса и интерактивности системы сбора войск, и игроки уже стартовавшего сезона Conqueror’s Blade: Helheim в битвах также будут подвергаться нападениям викингов [под управлением NPC].
С учетом принципа действия системы когорт (Дома, на которые будет совершено нападение, выбирает ИИ, а у участников когорт есть возможность быстро собраться для битвы), что бы вы посоветовали Домам, подвергшимся нападению Защитников Империи?
С помощью новой механики подкреплений игроки когорт будут продолжать прибывать на место сражений, однако они, скорее всего, будут сражаться раздельно и непостоянно, что даст игрокам Дома возможность объединить силы и провести выверенную атаку в определенном месте. Так что, как только вы видите, что игроки когорты растягивают линию фронта, воспользуйтесь этой возможностью.
Каким вы видите будущее системы когорт?
Мы надеемся, что в будущем когорты помогут большему количеству игроков оценить азарт войн за территории. Мы твердо намерены улучшать условия для игроков из когорт и будем оптимизировать впечатления от такого типа игры, чтобы все, кто решит потратить на это свое время и силы, получали соответствующее вознаграждение и особые почести.
Узнайте больше о закулисье Conqueror’s Blade из материалов, посвященных войнам за территории и созданию сезона-продолжения. Ждите новых материалов!