Мир Conqueror’s Blade полон приключений, захватывающих дух пейзажей и интересных сюрпризов, которые только и ждут, пока их найдут. Здесь каждому найдется занятие по вкусу, будь то напряженные бои за богатые земли и крепости в войнах за территорию, возможность бросить вызов пакостным разбойникам или поиск сокровищ в забытых руинах.

Мы поговорили с Yifei Li, креативным дизайнером виртуального мира в Booming Tech, о том, с чего начиналось создание мира игры, трудностях баланса на глобальной карте и планах на будущее.

Если говорить о мире Conqueror’s Blade в целом (а значит, и приключениях с битвами, которые там происходят) — как изменился ваш подход за годы, прошедшие с выхода игры?

Идея открытого мира пришла к нам интуитивно, в запале вдохновения. Мы закончили работу над отдельными элементами геймплея (то есть режимами «Осада» и «Захват»), а потом подумали: «А почему бы не достроить вокруг этого дела мир?». Так что глобальная карта была естественным направлением развития. Но с самого начала разработки нашей основной целью было наполнить мир интересным содержимым, придать увлекательную форму кампаниям, которые в нем происходят.

Мы начали с битв за территорию в маленькой выдуманной стране. А к моменту выхода Conqueror’s Blade игровой мир состоял уже из пяти крупных регионов, где игроки могли создавать свои кланы и выбирать, как и где им биться за владения.

С тех пор, выпуская сезон за сезоном, мы добавили земли Анадолии и Лунтина, каждую со своим узнаваемым стилем. Наш подход преобразился из «нам нужна глобальная карта» сначала в «мы хотим раскрыть весь потенциал Conqueror’s Blade с помощью глобальной карты», а потом в «мы хотим использовать мир Conqueror’s Blade, чтобы поделиться нашими мыслями о ходе цивилизации и военного дела». Мы еще очень далеко от последних штрихов, конечно же. В текущем виде мир пока не оправдывает наших ожиданий.

Заглядывая вперед: как будет расти и меняться мир игры?

Первым делом мы возьмемся за поведение NPC. Мы надеемся относительно скоро закончить серию довольно серьезных улучшений в разнообразии отрядов NPC, а также их интеллекте и разбросе сил. С помощью событий на глобальной карте мы собираемся обогатить опыт игроков, дав им больше возможностей для боевых взаимодействий.

Ко всему прочему, мы хотим, чтобы глобальная карта стала не просто важной частью игрового процесса, но и окном в культуру мира Conqueror’s Blade. Мы работаем над каждым регионом глобальной карты с целью добавить интерактивные элементы, которые расскажут игрокам историю мира, сделают его живее. Мы благодарны всем игрокам, пустившимся в странствия по нашему миру, и надеемся, что он станет нашим совместным творческим проектом.

Сложно ли было сбалансировать отряды и типы оружия для PVP на глобальной карте?

Еще как, ведь в PVP с подбором оппонента наш прицел на том, чтобы дать игрокам широкий набор подходов и возможность проявить индивидуальность. То есть наши усилия в настройке PVP с подбором направлены на усиление слишком слабых отрядов и затягивании гаек там, где надо. А вот для PVP на глобальной карте у нас, можно сказать, противоположная цель — личный героизм, упорство, в таком духе, — так что разница значительная. Мы попытаемся найти баланс между этими двумя направлениями и привнести еще больше разнообразия в доступные игрокам тактики и подходы к битвам за территорию, но в то же время сохранить PVP-матчи осмысленно напряженными.

Надо думать, что создание глобальной карты — процесс не только трудный, но и увлекательный. Какими ландшафтами вдохновлялась команда за период разработки?

Одним из ключевых дополнений в ходе разработки Season VIII: Dynasty стало создание совершенно нового города, Цзунчжоу. Придумывая город, мы опирались на опыт, полученный участниками команды на экскурсиях в Сиань, древнюю столицу династии Тан, а также в музей киностудии Tangcheng в Сянъяне. Так что для создания Цзунчжоу у нас был целый архив фотографий и личных впечатлений.

В то же время знания и опыт дизайнеров из Европы очень помогли нам, когда мы делали Season VII: Wolves of Ragnarok, и в результате у этого сезона была куда более насыщенная атмосфера, чем у предыдущих.

Вы задумывались о том, чтобы перенести какие-нибудь достопримечательности из реального мира на глобальную карту, опираясь на тему сезона?

Да, мы стремимся дать игрокам прочувствовать особенности разных культур, фигурирующих в игре, это одна из основных ее особенностей. Мы уже немного поэкспериментировали с этим в предыдущих сезонах: в седьмом сезоне, например, мы разместили фьорд Хейлунг на берегу озера Вейг, опираясь на историю и географию мира Conqueror’s Blade. А в Season VIII: Dynasty, мы расположили крепость Линьу в Маояне, а регион Лунтин сделали крайне похожим на окрестности пещер Лунмынь, реального храмового комплекса в Китае, к югу от Лояна. Подобные культурные символы, привязанные к тематике сезона, как нам кажется, помогают игрокам глубже погрузиться в атмосферу.

В будущих сезонах нам бы хотелось позволить игрокам исследовать более масштабные ландшафты, характеризующие разные цивилизации.

Хотите узнать, что еще спрятано за кулисами Conqueror’s Blade? Ознакомьтесь с нашей статьей, где мы разбираемся с образами оружия в Paragons, и следите за появлением новых статей!