Добавленные в Season X: Highlanders загонщики стали первым отрядом игры, управляющим в бою зверями. Каким путем охотники и их верные спутники пришли в Conqueror's Blade?

Антон Мамихонов, креативный директор Booming Tech, согласился ответить на наши вопросы о том, как шла работа над отрядом — от анимации псов до баланса.

Почему в качестве собак для загонщиков были выбраны именно борзые?

Наши загонщики — пожилые опытные охотники, и мы решили, что эта порода больше всего подходит им по характеру. Шотландские оленьи борзые, они же дирхаунды, как нам показалось — лучше всего физически приспособлены к тому, как этот отряд должен вести себя в бою. Ну и как следует из названия, эта порода тесно связана с историей Великобритании.

А о других породах задумывались?

Задумывались, да — роль спутников загонщиков могла достаться мастифам. Но эти псы обладают более крутым, агрессивным нравом, и мы решили, что агрессия будет плохо сочетаться с характером и общим стилем отряда лучников.

Но кто знает? Может быть, мастифы еще появятся в игре, но явно в отряде с другим стилем игры.

Расскажите, как вы делали анимации для собак.

У нас сложилось очень продуктивное сотрудничество со сторонней студией, которая, к нашему везению, взяла на себя большую часть работы по изготовлению базовых анимаций. Одна беда: за основу для анимации тамошние ребята взяли немецкую овчарку, а у этой породы совсем другой скелет, строение тела очень отличается от борзых. Так что уже нашей команде пришлось добавлять где-то 40% движений и менять существующие, чтобы все вышло как надо. Нам в первый раз довелось работать с анимацией животных, так что пришлось разбираться с некоторыми вопросами прямо по ходу дела: как разные кости должны быть расположены в движении относительно друг друга и так далее. Но процесс это занимательный, и мы не только развлеклись, но и надеемся, что полученный опыт здорово поможет в будущих проектах.

Сложно ли было делать шерсть?

Chaos Engine — гибкая, масштабируемая технология, так что нашей графической команде было не особо сложно освоить новые методы обработки и рендеринга шкур и шерсти животных для этого сезона. А это значит, что в 2022 году стоит ждать множество других улучшений разных аспектов графики.

Какие трудности возникли у вас в процессе создания отряда, в котором сражаются не только люди, но и животные (лошадей сейчас не считаем)?

Задачка действительно интересная. Это наш первый отряд, в котором сражаются две решительно отдельные сущности — у каждой свои механики и геймплей. Мы перебрали несколько идей: может быть, мастифы должны сторожить лучников или сшибать с ног врагов натиском, а может, просто сделать их этакими «мини-танками». Но в конце концов стало ясно, что все это нам не подходит. Так что мы наделили лучников высокой меткостью, чтобы позволить им выцеливать героев, а гончим дали способность вызывать кровотечение и сделали их хрупким подотрядом для быстрых атак. Их нужно располагать на флангах, заводить в тыл, направлять в погоню за отступающими врагами. Загонщики предоставляют игрокам множество разнообразных возможностей, тактических фокусов, но требуют четкого и постоянного контроля.

Мне видится, что в Conqueror’s Blade на данный момент слишком много отрядов без конкретной цели, мастеров на все руки. Я считаю, что нам нужно больше специалистов, отрядов с четко ограниченными преимуществами и уязвимостями: таким образом мы подтолкнем игроков к тактической кооперации, совместным маневрам и так далее. А это всегда лучше, это более интересный геймплей. Но эта цель у нас в дальнем прицеле — потребуется еще какое-то время, чтобы ее достичь.

Есть ли планы добавить и другие отряды с животными?

Медведей, думаю, добавим. Или драконов. Шучу, шучу. Я думаю, мы возьмем перерыв, чтобы вместе с игроками подумать, какие у нас есть варианты (обязательно поделитесь своими идеями в социальных сетях или в Discord).

Узнайте больше о процессе разработки Conqueror’s Blade в статьях об образах оружия Season X и о создании волынщиков.