Update 24/11/2022 - Scorpio Update

NOWA ZAWARTOŚĆ:

Broń: rzutka łańcuchowa i bułat

Nowa broń pojawi się w Conqueror’s Blade 8 grudnia. Jej podstawowe cechy, funkcje i zalety można jednak poznać trochę wcześniej.

Podstawowe informacje o broni

  • Klasa zbroi:
  • Wymagania odblokowania broni: ukończenie pierwszego etapu wyzwania broni w interfejsie (F5).
  • Dostępność: rzutka łańcuchowa i bułat, będzie dostępna od 8 grudnia.

Umiejętności

Zapoznaj się z osobnym artykułem poświęconym temu tematowi, w którym znajduje się opis możliwości nowej broni!

Specjalizacja

Wykonaj pierwsze wyzwania bohatera (w menu F5), aby odblokować broń i jej specjalizacje, które pozwolą używać punktów umiejętności do doskonalenia możliwości postaci.

Runy

Runy dla rzutki łańcuchowej i bułatu będą dostępne od 8 grudnia.

Efekty kompletów

Schemat wyjątkowy [Piaskowy Skorpion] zapewnia specjalne premie w przypadku założenia przez bohatera poszczególnych elementów.

  • 2 elementy kompletu schematu: zmniejsza czas odnowienia umiejętności [Ofiara w pułapce] o 3 sek.
  • 4 elementy kompletu schematu: zwiększenie obrażeń umiejętności [Ukłucie] o 30%.

System krótkich komunikatów

W tym sezonie planujemy uruchomić system szybkiej komunikacji, aby ułatwić członkom zespołu ustalanie taktyki i wydawanie poleceń. Planujemy wprowadzenie tego nowego systemu 1 grudnia.

Możesz nacisnąć przycisk [środkowej myszy] (jest to domyślny skrót klawiszowy), aby zaznaczyć jednostki. Zostaną one wówczas podświetlone i usłyszysz sygnał dźwiękowy. Zostanie on przekazany tylko twoim sojusznikom.

Wprowadziliśmy również ulepszenia do oryginalnego koła z komendami głosowymi. Przytrzymując przycisk [środkowy myszy/rolkę] (domyślny klawisz skrótu), aby przywołać koło. Dzięki temu możesz umieszczać znaczniki widoczne dla sojuszników, takie jak „Rozmieść jednostki do walki na dystans.” lub „Przełamanie!”.

Możesz zmienić swoje ustawienia dla tego nowego systemu w menu personalizacji.

NOWA ZAWARTOŚĆ

Nowy tryb PvE (Scorpio): Rozmieszczenie i obrona

Gracz może rozstawiać jednostki zgodnie z planem bitwy, aby pokonać najeźdźców na mapie inspirowanej trybem Obrona wieży! Aby sięgnąć po zwycięstwo, trzeba pokonać wszystkich przeciwników.

Podstawowe informacje o trybie

  • Liczba graczy: 1
  • Dostępność: 24/7
  • Mapa: Obóz w Zielonych Szczytach
  • Specjalne dropy:
    • Za zwycięstwo w bitwie możesz otrzymać 2 [niepospolite idee doktryn]; 100% szans.
    • Możesz zdobyć nawet 4 [niepospolite idee doktryn] dziennie.

Rozstawienie

Na mapie znajduje się kilka punktów z proporcami; w tym miejscu można wystawić nowe jednostki lub zmienić te, które już zostały tu rozstawione.

Lista jednostek, które można wystawić, zmienia się za każdym razem po rozstawieniu oddziału w punkcie z flagą lub po naciśnięciu przycisku „Zmień jednostkę”. Wraz z upływem czasu gry lista dostępnych jednostek ulega zmianie.

Liczba rozstawień i typy jednostek są ograniczone, ale zmienia się podczas kolejnych faz gry.

Zwycięstwo i porażka

  • Warunkiem zwycięstwa jest pokonanie wszystkich nieprzyjaciół zanim upłynie czas gry.
  • Poniesiesz porażkę, jeśli pewna liczba napastników dotrze do bezpiecznego obszaru znajdującego się za bronioną bazą.
  • Porażkę możesz ponieść również wtedy, gdy nie pokonasz wszystkich wrogów w ustalonym czasie gry.

Specjalna mechanika

Otrzymujesz wyjątkowe umiejętności, które zwiększają szybkość ruchu bohatera, ale znacznie zmniejszają zadawane obrażenia i obronę.

Alchemia doktryn

Naukowcy z Szahiru odkryli nową metodę wykuwania doktryn jednostek.

Możesz przetworzyć [czyste idee doktryn], [doktryny] i [idee doktryn] w nowy typ doktryn, których nie da się uzyskać z innych źródeł.

Punkt wyjścia

Wykonaj zadania zlecane przez strażnika, aby uzyskać dostęp do systemu [Alchemii doktryn].

Naciśnij [X] lub porozmawiaj z uczonym bitewnym, a następnie wybierz zakładkę [Alchemia doktryn].

Uzysk

W efekcie wykuwania doktryn można uzyskać [doktryny] lub wyjątkowe [idee doktryn].

Poziom hartowania [doktryny] decyduje o tym, czy otrzymasz nową doktrynę poziomu I, II, III, IV czy V.

Idee doktryn

Każdy proces wymaga wykorzystania 8 [doktryn] lub [idei doktryn]. Można je mieszać eksperymentując z poziomem nowych przedmiotów.

[Idee doktryn] pozyskuje się z zadań tygodnia, otrzymasz je też za codzienne logowania. Znajdziesz je również wśród nagród przepustki bitewnej i przy okazji różnych wydarzeń specjalnych.

Przetwarzanie doktryn

Podczas przygotowań do przetwarzania [doktryn] w procesie [Alchemii doktryn] możesz poznać wartość hartowania. Ta wartość zależy od zastosowanych [doktryn] i [idei doktryn], dodanych przed uruchomieniem procesu.

Jeśli pasek hartowania osiągnie maksymalną wartość, uzyskasz doktrynę poziomu V.

Czysta idea doktryny

Gracz może sam zdecydować, czy podczas alchemicznego wykuwania nowych doktryn użyje czystej idei, czy nie.

[Czyste idee doktryn] znacznie zwiększają wartość hartowania, ale zostają zużyte po uruchomieniu procesu.

[Czyste idee doktryn] można zdobyć za codzienne logowanie, znajdziesz je wśród nagród przepustki bitewnej, nagród konta premium, w cesarskim sklepie, sklepie sławy. Są one również nagrodami za uczestnictwo w różnych wydarzeniach specjalnych.

Esencja doktryny

Esencji doktryn można użyć do otwarcia specjalnych skrzyń z wyborem doktryn, zawierających obiekty klasy wyjątkowej.

Esencje doktryny znajdziesz wśród nagród na poziomie 100 przepustki bitewnej oraz na piątym etapie wyzwania jednostki asasynów (5 gwiazdek); te ostatnie esencje będzie można odebrać tylko w trakcie trwania sezonu Scorpio.

Częstotliwość dropów

Dla lepszego wyjaśnienia działania alchemii doktryn, przedstawiamy tabelę zawierającą prawdopodobieństwo uzyskania doktryn różnych poziomów.

Wartość hartowania przedmiotów

  • Doktryna pospolita: 2.
  • Doktryna niepospolita / niepospolita idea doktryny: 5.
  • Rzadka doktryna / rzadka idea doktryny: 10.
  • Doktryna wyjątkowa / wyjątkowa idea doktryny: 50.

Porównanie wartości hartowania i prawdopodobieństwo klasy uzysku:

Uwaga: wartości umieszczone w poniższej tabeli są minimalnym prawdopodobieństwem dropów:

Wskaźnik hartowania

1 rzadka idea doktryny

1 wyjątkowa idea doktryny

2 wyjątkowe idee doktryny

Doktryna wyjątkowa poziomu I

Doktryna wyjątkowa poziomu II

Doktryna wyjątkowa poziomu III

Doktryna wyjątkowa poziomu IV

Doktryna wyjątkowa poziomu V

16 – 39

85%

13%

/

2%

 /

/

/

/

40 – 59

38%

50%

 /

7%

5%

/

/

/

60 – 99

/

75%

 /

15%

1%

 /

/

/

100 – 149

 /

 /

60%

20%

15%

5%

/

/

150 – 199

 /

 /

 /

50%

35%

15%

/

/

200 – 299

/

 /

 /

 /

60%

30%

10%

/

300 – 399

 /

 /

 /

 /

 /

70%

25%

5%

400 – 1199

 /

 /

 /

 /

 /

30%

55%

15%

1200

 /

 /

 /

/

/

/

50%

50%

  • Efekt procesu w pewnych zakresach będzie bardziej prawdopodobny stosownie do zwrotu wartości poziomu hartowania.
  • Jeśli pasek hartowania będzie pełny, gracz zyska gwarancję uzyskania wyjątkowej doktryny poziomu V.
  • Wykorzystanie czystej idei doktryny sprawia, że wartość hartowania (jednorazowo) wzrasta trzykrotnie.

Uwaga! Do systemu alchemicznego wykuwania doktryn (jego funkcjonalności i częstotliwości uzysku) od czasu przedpremierowego pokazu, w reakcji na opinie graczy, wprowadzono pewne zmiany.

Przepustka bitewna

W menu sezonu (F5) pojawiła się nowa przepustka bitewna z nagrodami inspirowanymi światem kultury i historii Persji.

Poziom 1: ubiór agenta gildii dla bohatera

Poziom 100: ubiór szlachetnego asasyna dla bohatera

Nagrody dodatkowe

  • Na różnych poziomach przepustki bitewnej pojawiły się [idee doktryn] i [czyste idee doktryn].
  • Nagrody za wyzwanie tygodnia zostały zastąpione [prezentami gildii], które dają szansę na [schematy wyjątkowych elementów wyposażenia], [precjoza], [fragmenty], traktaty i materiały wykorzystywane do wytwarzania różnych produktów.

Zmiany dotyczące awansu na drabince dystynkcji

Wprowadziliśmy niewielkie zmiany dotyczące awansu między poszczególnymi poziomami dystynkcji przepustki bitewnej.

  • Częściowy przyrost chwały między stopniami zwiększono do 200 (wcześniejsza wartość 100).
  • Limit poziomu chwały potrzebnej do awansu na kolejny stopień to dalej 100 000 pkt.

Nowe jednostki i wyzwania jednostek

Dodano 3 nowe jednostki sezonowe (znajdziesz je w interfejsie sezonowym F5) z unikalnymi dla nich wyzwaniami. Gracz uzyska do nich dostęp stopniowo przez cały sezon.

Daty wejścia jednostek do gry

  • Jangjusi (3 gwiazdki): od 24 listopada.
  • Lansjerzy na wielbłądach (4 gwiazdki): od 5 grudnia.
  • Asasyni (5 gwiazdek): od 26 grudnia.

Wymagania dot. odblokowania

Jednostka

Wymaganie odblokowania wcześniejszej jednostki

Dostęp

3 gwiazdki: jangjusi

Nd.

4 gwiazdki: lansjerzy na wielbłądach

4 gwiazdki: lansjerzy na wielbłądach

Konieczne wcześniejsze odblokowanie jangjusów.

5 gwiazdek: asasyni

5 gwiazdek: asasyni

Konieczne wcześniejsze odblokowanie lansjerów na wielbłądach.

Nd.

Nagrody wyzwań jednostek i bohatera

Wyzwania jednostki jangjusów: (dostęp od 24 listopada; po zakończeniu prac serwisowych).

  • Etap 1: kontrakt jangjusów (3 dni).
  • Etap 2: jednostka jangjusów.
  • Etap 3: rzadka doktryna celności jangjusów.
  • Etap 4: awatar wojownika pustyni.

Wyzwania jednostki lansjerów na wielbłądach: (dostęp od 5 grudnia, 04:00 CET - wszystkie serwery).

  • Etap 1: kontrakt lansjerów na wielbłądach (3 dni).
  • Etap 2: 120 medali jednostki.
  • Etap 3: lansjerzy na wielbłądach.
  • Etap 4: doktryna obronna lansjerów.
  • Etap 5: awatar lansjera na wielbłądzie.

Wyzwania jednostki asasynów:  (dostęp od 26 grudnia, 04:00 CET - wszystkie serwery).

  • Etap 1: asasyni (kontrakt: 3 dni).
  • Etap 2: rzadka doktryna ataku asasynów.
  • Etap 3: 120 medali jednostki.
  • Etap 4: asasyni.
  • Etap 5: esencja doktryny (dostępna tylko w trakcie trwania sezonu Scorpio) + 200 medali jednostki.
  • Etap 6: wyjątkowa doktryna walki asasynów.
  • Etap 7: awatar asasyna.

Wyzwania rzutki łańcuchowej i bułatu: (dostępne od 8 grudnia, po przerwie serwisowej).

  • Etap 1: rzutka łańcuchowa i bułat.
  • Etap 2: zejście do walki (zeskok z konia z umiejętnością ostateczną).
  • Etap 3: skórka „Jad węża” dla rzutki łańcuchowej i bułatu.
  • Etap 4: ubiór Szkarłatna Nemezis dla bohatera.
  • Etap 5: wyjątkowy schemat rzutki łańcuchowej i bułatu.

Mapy sezonowe

Zamek Kurak (modyfikacja)

  • Zmieniliśmy układ i otoczenie ostatniej bazy (tj. obszary za nią) oraz pozycję flagi, dzięki czemu atakujący uzyskają więcej dróg podejścia.
  • Drugi poziom konstrukcji w pobliżu ostatniej bazy został rozbudowany, co zwiększa możliwości w zakresie obrony i ataku.
  • Wzrósł również poziom obronności punktu B po rozbudowaniu budynku i ustawieniu przeszkody terenowej na ścieżce podejścia.
  • Poprawiono oświetlenie, teren, detale i poziom immersji, dzięki czemu wzrosła atrakcyjność tego pola walki.

Piaski imperium

  • Zwiększyliśmy potencjał obronny punktu A, ponieważ schody przy punkcie A są obecnie niedostępne dla jazdy.
  • Zablokowaliśmy drogę łączącą punkt A z ostatnią bazą, co wydłuży podejście atakujących i ułatwi przygotowanie obrony.

KAMPANIA

W tym sezonie celem strategicznym kampanii jest Daicheng. Gracze będę mogli rozpocząć przygodę w nowym sezonie w Anadolii lub na Rubieżach.

Faza kampanii

Daty i dostępność regionów

SMI; tymczasowe blokady w sezonie

Etap 1: Gambit

24 listopada – 4 grudnia

Teren walk:

● Anadolia

● Rubieże

● Jednostki: od 1 gwiazdki do 3,5 gwiazdki

● Premie kompletu zestawu rynsztunku: nieaktywne

● Premie odnowionego/wytworzonego rynsztunku: nieaktywne

● Punkty na potrzeby zaciągu jednostek wsparcia: 300

● Brak bonusu w pkt. dowodzenia

Etap II: Oko cyklonu

5 – 25 grudnia

Teren walk:

● Anadolia

● Rubieże

● Liangyun

● Jednostki: od 1 gwiazdki do 4,5 gwiazdki

● Premie kompletu zestawu rynsztunku: aktywne

● Premie odnowionego/wytworzonego rynsztunku: nieaktywne

● Punkty na potrzeby zaciągu jednostek wsparcia: 400

● Bonus +20 pkt. dowodzenia

Etap III: Wszechobecny chaos

26 grudnia – 8 stycznia

Teren walk:

● Anadolia

● Rubieże

● Liangyun

● Jednostki: wszystkie

● Premie kompletu zestawu rynsztunku: aktywne

● Premie odnowionego/wytworzonego rynsztunku: nieaktywne

● Punkty na potrzeby zaciągu jednostek wsparcia: 500

● Bonus +40 pkt. dowodzenia

Etap IV: Przejmij władzę

9 – 22 stycznia

Teren walk:

● Anadolia

● Rubieże

● Liangyun

● Stolica Anadolii: Reginopolis

● Jednostki: wszystkie

● Premie kompletu zestawu rynsztunku: aktywne

● Premie odnowionego/wytworzonego rynsztunku: aktywne

● Punkty na potrzeby zaciągu jednostek wsparcia: 600

● Bonus +40 pkt. dowodzenia

Etap V: Świt cesarstwa

23 stycznia – 5 lutego

Teren walk:

● Anadolia

● Rubieże

● Liangyun

● Stolica Anadolii: Reginopolis

● Stolica Liangyun: Daicheng

● Jednostki: wszystkie

● Premie kompletu zestawu rynsztunku: aktywne

● Premie odnowionego/wytworzonego rynsztunku: aktywne

● Punkty na potrzeby zaciągu jednostek wsparcia: 700

● Bonus +100 pkt. dowodzenia

Etap VI: Zakończenie sezonu

6 lutego – (ostatni dzień sezonu)

Wojny terytorialne nie będą w tym czasie rozgrywane.

Nd.

ZMIENIONA ZAWARTOŚĆ

Bitwy rankingowe

Bitwy rankingowe startują już 25 listopada (sprawdź informacje w grze dot. konkretnych godzin dostępności rozgrywki tego typu).

Punkty estymy

Zmianie uległa liczba odejmowanych punktów estymy w randzie Wielki Mistrz. Obecnie można opłacić 1 gwiazdkę 20 punktami estymy.

Nagrody za wojny terytorialne

W tym sezonie wprowadziliśmy zmiany do nagród za wojny terytorialne, aby zachęcić graczy do większej aktywności. Mamy nadzieję, że to wpłynie też na lepsze wrażenia związane z tym elementem gry.

  • Wprowadziliśmy nagrody wynikające z raportów bitewnych wojen terytorialnych, które pojawiają się po każdej sesji.
  • Zmieniliśmy również zmiany do dystynkcji (tzw. koronek, tj. tytułów przydzielanych graczom przez dowództwo poszczególnych rodów) oraz nagród kampanii (które znajdują się w zakładce kampanii sezonowej w menu F5).

Nagrody z raportów wojen terytorialnych

Twoja efektywność w bitwach TW znajdzie odzwierciedlenie w raportach z wojen terytorialnych, a przez to bezpośrednio wpłynie na ocenę i nagrody, które uzyskasz po zakończeniu kampanii.

Oceny będą dotyczyć twoich dokonań i wkładu w każdą bitwę o lenno. System nagród kształtuje się następująco:

Wolne rody (rody tworzone przez graczy):

Ocena

Nagroda

>1000

15 triumfów

800 – 999

12 triumfów

600 – 799

10 triumfów

400 – 599

8 triumfów

200 – 399

6 triumfów

1 – 199

5 triumfów

Reakcjoniści cesarscy (kohorty):

Ocena

Nagroda

>1000

15 triumfów

800 – 999

12 triumfów

600 – 799

10 triumfów

400 – 599

8 triumfów

200 – 399

6 triumfów

1 – 199

5 triumfów

Ważne uwagi:

  • Triumfy otrzymane w ramach nagród za raporty graczy w czasie TW nie wliczają się do limitu za kampanię sezonową.
  • Nagrody nie będą wydawane podczas ćwiczeń tj. tzw. drilli.

Nagrody kampanii

Nagrody za kampanię można obejrzeć w menu F5 > Kampania.

Etap

Cel

Nagroda

1

Udział w 2 wojnach terytorialnych.

20 triumfów

2

Udział w 2 wojnach terytorialnych.

20 triumfów

3

Udział w 3 wojnach terytorialnych.

35 triumfów

4

Udział w 3 wojnach terytorialnych.

35 triumfów

5

Udział w 3 wojnach terytorialnych.

35 triumfów

Nagrody za tygodniowe tytuły

Twój ród musi nadać graczowi odpowiedni tytuł, aby nagroda (liczona w triumfach) została przyznana. Tytuły można sprawdzać w interfejsie dystynkcji rodu.

Standardowe tytuły

Tytuły (dystynkcje) zachodnie

Tytuły (dystynkcje) wschodnie

Nagroda

Lord dowódca

Lord dowódca

25 triumfów

Generał Zachodu

Generał Wschodu

20 triumfów

Prefekt

Prefekt cesarski

20 triumfów

Pierwszy legat

Lord minister

16 triumfów

Zastępca legata

Minister

16 triumfów

Centurion

Major

16 triumfów

Optio

Adiutant

12 triumfów

Tessarius

Kapitan straży

12 triumfów

Hastilarius

Kapitan

12 triumfów

Dekurion

Major

8 triumfów

Drakonarius

Podporucznik

8 triumfów

Dekanos

Przywódca patrolu

8 triumfów

Aquilifer

Sztandarowy

6 triumfów

Legionista

Legionista

6 triumfów

Venator

Strażnik

5 triumfów

Munifex

Kapral

5 triumfów

Veles

Żołnierz

5 triumfów

Specjalne tytuły:

Ocena

Nagroda

Hegemon

50 triumfów

Monarcha

40 trumfów

Szambelan

25 triumfów

Główny justycjariusz

25 triumfów

Generał

25 triumfów

Najwyższy doradca

18 triumfów

Sędzia

18 triumfów

Dowódca

18 triumfów

Minister

12 triumfów

Najwyższy szeryf

12 triumfów

Kapitan

12 triumfów

Elektor

8 triumfów

Namiestnik

8 triumfów

Konstabl

8 triumfów

Rajca

6 triumfów

Zarządca

6 triumfów

Kasztelan

6 triumfów

Delegat

5 triumfów

Właściciel

5 triumfów

Tarczownik

5 triumfów

Triumfy:

  • Triumfy można wydawać w cesarskim sklepie na różne przedmioty.
  • Triumfy nie przepadają po zakończeniu sezonu.

Przedmiot

Limit zakupu

Triumfy

Czysta idea doktryny

1

150

Wyjątkowa idea doktryny

3

40

Rzadka idea doktryny

6

8

Niepospolita idea doktryny

10

4

Skrzynia wyjątkowych schematów broni

1

200

Traktat

20

15

Sproszkowane srebro

120

1

Wybór rzadkiego schematu broni

10

15

Skrzynia schematów wyjątkowych ladrów

2

40

Złoty pył

60

1

Medal jednostki (5000 PD)

150

1

Karta PD bohatera (10 bitew).

5

5

Skrzynia ubioru najemnika

20

10

Wybór rzadkiego schematu broni

10

5

Karta PD bohatera (10 bitew).

5

5

Skrzynia z brązem

Nieograniczona liczba

1

Panel użytkownika

Widok ogólny

Zachowując ogólny układ poprawiliśmy wygląd ikon skrótów oraz dodaliśmy skróty klawiaturowe dobierania do bitwy, skracając czas wyboru bitwy pożądanego typu.

Menu typu pop-up

Poprawiliśmy grafikę wyskakujących menu, upraszczając styl, rozmiar i efekty.

Zmiany układu minimapy

Poprawiliśmy grafikę wyskakujących menu, upraszczając styl, rozmiar i efekty.

Runy sezonowe

Odświeżyliśmy runy sezonowe w grze, które są elementem menu F5.

Runy rzutki łańcuchowej i bułatu będą dostępne od 8 grudnia.

Sklep sławy

Sława z sezonu Colosseum zostanie zresetowana; nowy sezon, to nowy licznik sławy.

Dostępność przedmiotów w sklepie sławy

Przedmiot

Wymagana sława:

Koszt w szt. brązu:

Limit zakupu

Karta PD bohatera (10 bitew).

500

1500

3

Sproszkowane srebro

1000

1400

50

Rzadki koń [Sirocco]

1000

10000

1

Zbroja łotra

2000

10000

1

Zbroja mentora

2000

10000

1

Zbroja instruktora musztry

2000

10000

1

Medal jednostki

3000

2000

100

Emotka [Siad]

4000

2000

1

Emotka [Pompka]

4500

3000

1

Emotka [Sen]

4500

5000

1

Woda lotosowa

5000

5000

5

Czysta idea doktryny

6000

10000

1

Skrzynia wyboru rzadkiej doktryny

6500

5000

1

Schemat rzadkiej broni

8000

10000

2

Schemat rzadkiej zbroi

8000

10000

4

Woda lotosowa

9000

5000

5

Traktat

9500

10000

5

Wybór wyjątkowej doktryny

12000

10000

1

Czysta idea doktryny

15000

10000

1

Skrzynia wyboru legendarnej artylerii

17000

40000

1

Traktat

19000

10000

5

Skrzynia schematów wyjątkowych zbroi

21000

60000

1

Ubiór nocnego łowcy

23000

100000

1

Wyjątkowy tytuł [Żołnierz Miasta]

25000

100000

1

Inne zmiany

Zadania dnia

Dodano 2 niepospolite doktryny do nagród za zadania dnia [Pierwsze zwycięstwo].

Zadania tygodnia

Wprowadziliśmy zmiany do nagród za zadania tygodnia:

Typ nagrody

Nagroda

Dar pazia

● 1000 pkt. chwały

● 1000 szt. brązu

● 100 pkt. honoru

● 4 niepospolite idee doktryny

Dar giermka

● 2000 pkt. chwały

● 2000 szt. brązu

● 250 pkt. honoru

● 2 traktaty

● 2 niepospolite idee doktryn

Dar rycerza

● 3000 pkt. chwały

● 2000 szt. brązu

● 400 pkt. honoru

● 1 klucz do skarbca

● 2 traktaty

● 2 rzadkie idee doktryny

Dar marszałka

● 3000 pkt. chwały

● 3000 szt. brązu

● 600 pkt. honoru

● 2 klucze do skarbca

● 2 traktaty

● 2 wyjątkowe idee doktryny

Codzienne logowanie

Wprowadziliśmy zmiany do nagród za regularne logowanie do gry:

Typ nagrody

Nagroda

Prezent licytatora (7 dni)

● 2 duże skrzynie z brązem

● 1 traktat

● 1 niepospolita idea doktryny

Prezent licytatora (14 dni)

● 5 dużych skrzyń brązu

● 1 traktat

● 2 skrzynie wyboru rzadkiej artylerii

● 1 rzadka idea doktryny

Prezent licytatora (21 dni)

● 10 dużych skrzyń z brązem

● 2 traktaty

● 2 skrzynie wyboru wyjątkowej artylerii

● 1 czysta idea doktryny

● 1 rzadka idea doktryny

● wyjątkowy tytuł [Wieczny obrońca] (30 dni)

Konto premium

Otwierając [Prezent licytatora] uzyskany za konto premium po raz 28, gracz ma gwarancję otrzymania [czystej idei doktryny].

Interakcja przy drabinach

Umożliwiliśmy bohaterom również schodzenie po drabinie (nie tylko wspinanie się po nich). Zachowanie postaci po użyciu klawisza F wygląda następująco:

  • Przytrzymaj „F”, aby zniszczyć drabinę, albo naciśnij raz, żeby po niej zejść.
  • Naciśnij „F”, aby zniszczyć drabinę. przytrzymaj „F”, aby po niej zejść.

Podarunki prosto ze sklepu

Zmieniliśmy minimalny poziom bohatera, który pozwala przekazywać podarunki między graczami (obecnie poziom 500, wcześniejsza wartość 100).

Pula map oblężeń

Pula map rotacyjnie dostępnych w grze została uzupełniona o:

  • [Nowość] Zamek Kurak (modyfikacja)
  • [Nowość] Piaski imperium
  • Fiord Heilung
  • Słoneczne Miasto
  • Ukryte Miasto
  • Zamek Kurak
  • Turul Város
  • Tarcza Stolicy
  • Zamek Riverlands
  • Twierdza Linwu
  • Obóz na Pograniczu
  • Magazyn
  • Mniejsze Zielone Szczyty

ZMIANY W BALANSIE GRY

Broń

Na polach bitew Conqueror’s Blade bohaterowie mogą wypełniać różne zadania, od zwiadu począwszy, przez przejmowanie strategicznych punktów po bardziej strategiczne kontrolowanie przebiegu starcia. Wszystkie te elementy są integralnymi częściami gry. To, jak bohater czuje się podczas walki wybraną bronią, ma bezpośredni wpływ na rozgrywkę. Dlatego chcielibyśmy, aby to doświadczenie było zróżnicowane i interesujące, dlatego wprowadzamy nową klasę broni [rzutka łańcuchowa i bułat], a także poprawki do innych broni.

Obecnie jedną z najpopularniejszych broni wspierającej innych graczy jest długi miecz z tarczą. Wynika to m.in. z dostępnej w tym przypadku możliwości leczenia, premii do szybkości ruchu sojuszników i różnych umiejętności nazywanych potocznie kontrolą tłumu. Jednak z drugiej strony cztery skróty tych umiejętności zmuszają gracza do kompromisu: poświęcenia wysokich obrażeń w celu zapewnienia wsparcia sojusznikom, co znacznie ogranicza bardziej zróżnicowane wrażenia z gry. Położyliśmy duży nacisk na zmianę zachowania bohatera uzbrojonego w długi miecz i tarczę, a ponadto będziemy łączyć niektóre z umiejętności wsparcia tego bohatera, zwiększając potencjał obrażeń, co, jak mamy nadzieję, doprowadzi do ogólnej poprawy wrażeń i płynności rozgrywki.

Co więcej, dzięki analizy obecnej „mety” wprowadziliśmy również pewne poprawki do wielu innych broni. Zmiany te, mamy nadzieję, poprawią wrażenia z gry.

Długi miecz i tarcza

[Śluby rycerza] i [Łaska z nieba]

Łączymy umiejętności [Śluby rycerza] i [Łaska z nieba], aby możliwe było przełączanie między możliwością leczenia i zwiększania szybkości.

[Łaska z nieba]

Efekt umiejętności [Łaska z nieba] zostaje zmieniony na następujący:

  • Natychmiastowe odzyskanie 10% zdrowia i odzyskanie 3% zdrowia co sekundę przez 10 sek.
  • Pozwala odzyskać 1% zdrowia sojuszników co sekundę przez 10 sek.
  • Zapewnia również 15% zmniejszenia obrażeń w walce w zwarciu przez 3 sek.
  • Czas odnowienia zostaje zmieniony na 10 sek.

Nowy efekt:

  • [Łaska z nieba] prowadzi do pojawienia się efektu „Pobożność”, który zwiększa wszystkie wartości obronne o 50% na 3 sek. Gdy efekt skończy się, pojawia się inny („Determinacja”, który powoduje zwiększenie atrybutów obronnych o 20% na 5 sek. (Podczas aktywności trafienie wroga odnawia efekt „Determinacja”).
  • Po użyciu umiejętności [Łaska z nieba], zostaje on zastąpiony umiejętnością [Śluby rycerza] a czas odnowienia zostaje odświeżony.

[Śluby rycerza]

Efekt umiejętności [Śluby rycerza] zostaje zmieniony na następujący:

  • I: Zwiększa szybkość ruchu (bohatera i sojuszników) o 10% na 9 sek.
  • II: Zwiększa szybkość ruchu (bohatera i sojuszników) o 15% na 9 sek.
  • III: Zwiększa szybkość ruchu (bohatera i sojuszników) o 20% na 9 sek.
  • Użycie umiejętności [Śluby rycerza] nie usuwa już efektów ogłuszenia.
  • Czas odnowienia zostaje zmieniony na 10 sek.

Nowy efekt:

  • Pojawia się efekt „Męstwo”, który zwiększa wszystkie wartości przebijania zbroi o 30% na 3 sek.
  • Po wygaśnięciu aktywności „Męstwa”, w jego miejsce pojawia się efekt „Uduchowienie”, który powoduje zwiększenie wszystkich wartości przebijania zbroi o 15% na 5 sek. (Po trafieniu celu w czasie aktywności jednej z tych umiejętności powoduje odświeżenie „Uduchowienia”).
  • Po użyciu umiejętności [Śluby rycerza], zostaje on zastąpiony umiejętnością [Łaska z nieba], a czas odnowienia zostaje odświeżony.

Ponieważ zmieniamy efekty i mechanikę działania wspomnianych tu umiejętności, punkty wydane na [Łaskę z nieba] i [Śluby rycerza] zostaną zwrócone w liczbie odpowiadającą osiągniętym poziomom.

[Paladyn]

[Paladyn] zmienia się w [Kontratak]

Pierwszy etap

  • Kontratak może odrzucić przeciwników.
  • Poziom I: Powoduje 113% + 944 pkt. obrażeń obuchowych.
  • Poziom II: Powoduje 127% + 1062 pkt. obrażeń obuchowych.
  • Poziom III: Powoduje 141% + 1180 pkt. obrażeń obuchowych.

Drugi etap

  • Trafieni wrogowie otrzymują 200 pkt. obrażeń od krwawienia co 1 sekundę przez 5 sek.
  • Poziom I: Powoduje 93% + 1128 pkt. obrażeń siecznych.
  • Poziom II: Powoduje 104% + 1269 pkt. obrażeń siecznych.
  • Poziom III: Powoduje 116% + 1410 pkt. obrażeń siecznych.
  • Usuwa efekty oszołomienia i obalenia.
  • Odnowienie: 15 sek.

[Sprawność bitewna]

  • Trafienie wroga nie przywraca już 3% zdrowia.
  • Poziom I: Zmiana obrażeń siecznych na: 59% + 711 pkt. (wcześniejsza wartość: 60% + 944 pkt.).
  • Nowy efekt: Trafienie wroga zmniejsza jego obronę o 5% na 6 sek.
  • Poziom II: Zmiana obrażeń siecznych na 66% + 800 pkt. (wcześniejsza wartość: 70% + 1003 pkt.).
  • Nowy efekt: Trafienie wroga zmniejsza jego obronę o 10% na 6 sek.
  • Poziom III: Zmiana obrażeń siecznych na 73% + 889 pkt. (wcześniejsza wartość: 80% + 1106 pkt.).
  • Nowy efekt: Trafienie wroga zmniejsza jego obronę o 15% na 6 sek.; efekt może się kumulować 2 razy.
  • Usuwa efekty oszołomienia i obalenia.

[Cios tarczą]

Pierwsze trafienie

  • Poziom I: Zmniejsza szybkość ruchu wroga o 75% na 1 sek.
  • Poziom II: Zmniejsza szybkość ruchu wroga o 75% na 2 sek.
  • Poziom III: Zmniejsza szybkość ruchu wroga o 75% na 3 sek.
  • Drugie trafienie ogłusza wrogów.
  • Poziom I: Zmiana obrażeń obuchowych na 112% + 931 pkt. (wcześniejsza wartość 141% + 814 pkt.).
  • Poziom II: Zmiana obrażeń obuchowych na 126% + 1047 pkt. (wcześniejsza wartość 141% + 904 pkt.).
  • Poziom III: Zmiana obrażeń obuchowych na 139% + 1164 pkt. (wcześniejsza wartość 141% + 1007 pkt.).
  • Zmniejszenie bloku rośnie do 25%.
  • Czas odnowienia rośnie do 12 sek. (wcześniejsza wartość 10).

[Odwaga]

Pierwszy etap

  • Poziom I: Zmiana obrażeń siecznych na: 92% + 1123 pkt. (wcześniejsza wartość: 93% + 1100 pkt.).
  • Poziom II: Zmiana obrażeń siecznych na 104% + 1263 pkt. (wcześniejsza wartość: 103% + 1305 pkt.).
  • Poziom III: Zmiana obrażeń siecznych na 116% + 1403 pkt. (wcześniejsza wartość: 113% + 1355 pkt.).

Drugi etap

  • Poziom I: Zmiana obrażeń siecznych na: 99% + 1201 pkt. (wcześniejsza wartość: 93% + 1100 pkt.).
  • Poziom II: Zmiana obrażeń siecznych na 111% + 1351 pkt. (wcześniejsza wartość: 103% + 1305 pkt.).
  • Poziom III: Zmiana obrażeń siecznych na 124% + 1501 pkt. (wcześniejsza wartość: 113% + 1466 pkt.).

Trzeci etap

  • Poziom III: Zmiana obrażeń obuchowych na 210% + 1754 pkt. (wcześniejsza wartość 207% + 1673 pkt.).
  • Czas odnowienia maleje do 15 sek. (wcześniejsza wartość 16).

[Wypad]

Pierwszy etap

  • Pierwszy etap pozwala zignorować efekty bloku.
  • Poziom I: Zmiana obrażeń siecznych na: 160% + 1949 pkt. (wcześniejsza wartość: 150% + 2011 pkt.).
  • Poziom II: Zmiana obrażeń siecznych na 181% + 2193 pkt. (wcześniejsza wartość: 150% + 2128 pkt.).
  • Poziom III: Zmiana obrażeń siecznych na 201% + 2436 pkt. (wcześniejsza wartość: 158% + 2776 pkt.).
  • Drugi etap.

Drugi etap.

  • W drugiej fazie atak powoduje ogłuszenie wrogów.
  • Poziom I: Zmiana obrażeń obuchowych na 248% + 2065 pkt. (wcześniejsza wartość 274% + 1851 pkt.).
  • Poziom II: Zmiana obrażeń obuchowych na 278% + 2323 pkt. (wcześniejsza wartość 274% + 2134 pkt.).
  • Poziom III: Zmiana obrażeń obuchowych na 309% + 2581 pkt. (wcześniejsza wartość 288% + 2575 pkt.).

Trzeci etap

  • Poziom I: Zmiana obrażeń kłutych na 265% + 3457 pkt. (wcześniejsza wartość: 250% + 3369 pkt.).
  • Poziom II: Zmiana obrażeń kłutych na 298% + 3890 pkt. (wcześniejsza wartość: 250% + 3759 pkt.).
  • Poziom III: Zmiana obrażeń kłutych na 331% + 4322 pkt. (wcześniejsza wartość: 263% + 4885 pkt.).
  • Czas odnowienia zmieniony na 45 sek.

[Zderzenie tarcz]

  • Nie powoduje już spowolnienia 75%.
  • Obrażenia nie zostają zmniejszone po trafieniu kilku celów.
  • Poziom I: Zmiana obrażeń obuchowych na 166% + 1388 pkt. (wcześniejsza wartość 201% + 1268 pkt.).
  • Poziom II: Zmiana obrażeń obuchowych na 187% + 1562 pkt. (wcześniejsza wartość 201% + 1460 pkt.).
  • Poziom III: Zmiana obrażeń obuchowych na 208% + 1735 pkt. (wcześniejsza wartość 201% + 1652 pkt.).

[Zejście/zeskok z konia do walki]

Mnożnik przebicia zbroi zmniejszony do 1,77 (wcześniejsza wartość 2,06).

Inne ulepszenia:

  • Poprawiono ślad ostrza wszystkich umiejętności, dzięki czemu trafianie wrogów w łączonych atakach staje się łatwiejsze.
  • Obrażenia kłute zostają zmniejszone o 12%, ale teraz powodują efekt „Oszołomienie”.
  • Maksymalny blok zwiększył się o 12,5%.
  • Zwiększono nieznacznie obszar trafień tarczy, dzięki czemu łatwiej chronić nogi bohatera.

Muszkiet

[Płynny ogień]

  • Efektywność zapłonu rośnie do 60%.

[Stawianie kolczatek]

  • Poziom II: Obrażenia okresowe zwiększono do 200 pkt. (wcześniejsza wartość 130 pkt.).
  • Poziom III: Obrażenia okresowe zwiększono do 250 pkt. (wcześniejsza wartość 140 pkt.).

Halabarda

[Taniec broni]

  • Może odrzucić przeciwników. Zmniejsza siłę ataku wroga w zasięgu o 25% (na poziomie III) i zmniejsza otrzymywane obrażenia o 3,5%.
  • Czas działania tej umiejętności wydłuża się do 6 sek. (wcześniejsza wartość 5 sek.).

[Wroni dziób]

  • Czas odnowienia został zmniejszony do 20 sek. (wcześniejsza wartość 22 sek.).

Łuk krótki

[Gniew Artemidy]

  • Nowy efekt: Obrażenia kumulowanej umiejętności [Gniew Artemidy] wzrosły o 5%.

[Strzał ogłuszający]

  • Na poziomach II i III pozwala na 50% spowolnienie przeciwnika na 3 sek. po wygaśnięciu efektu ogłuszenia.

[Stalowy grot]

  • Nowy efekt poziomu III: Znacznie zmniejsza blok.

No-dachi

Maksymalne rozproszenie obrażeń przy jednoczesnych trafieniach kilku przeciwników zwiększono do 25% (wcześniejsza wartość 20%).

[Marsz samuraja]

  • Wprowadzono poprawki do linii ruchu, aby ułatwić trafianie wrogów. Czas odnowienia został zmniejszony do 10 sek. (wcześniejsza wartość 11 sek.).
  • Druga faza ataku powoduje powalenie wrogów na ziemię.

[Olbrzymie ostrze]

  • Poziom I: wartość trafienia krytycznego wzrosła o 30% (wcześniejsza wartość 125 pkt.).
  • Poziom II: wartość trafienia krytycznego wzrosła o 45% (wcześniejsza wartość 175 pkt.).
  • Poziom III: wartość trafienia krytycznego wzrosła o 60% (wcześniejsza wartość 225 pkt.).

[Śmiałość i wierność]

Niewrażliwość na efekty kontroli tłumu podczas aktywności umiejętności [Rzeź] zwiększono do 2,5 sek. (wcześniejsza wartość 2 sek.).

[Pazur tygrysa]

Obrażenia powodowane podczas aktywności umiejętności [Rzeź] zwiększono o 25% (wcześniejsza wartość 20%).

Krótki miecz i tarcza

[Szarża z tarczą]

  • Na poziomach I i II wszystkie rodzaje obrony rosną o 50%.
  • Na poziomie III wartości obronne rosną o 50% (wcześniej otrzymywane obrażenia malały o 90%).
  • Wprowadzono poprawki do pola trafień umiejętności [Szarża z tarczą], aby ułatwić trafianie wrogów.
  • Poziom I: Zmiana obrażeń obuchowych na 77% + 395 pkt. (wcześniejsza wartość 67% + 344 pkt.).
  • Poziom II: Zmiana obrażeń obuchowych na 77% + 463 pkt. (wcześniejsza wartość 67% + 402 pkt.).
  • Poziom III: Zmiana obrażeń obuchowych na 77% + 531 pkt. (wcześniejsza wartość 67% + 461 pkt.).

[Cios tarczą]

Powoduje ogłuszenie, jeśli oba ciosy trafią w cel.

Młot

[Zguba Ukka] zmienia się w [Niszczygóra].

  • Poziom I: Zmiana obrażeń obuchowych na 69% + 620 pkt. (wcześniejsza wartość 110% + 350 pkt.).
  • Poziom II: Zmiana obrażeń obuchowych na 80% + 994 pkt. (wcześniejsza wartość 125% + 425 pkt.).
  • Poziom III: Zmiana obrażeń obuchowych na 90% + 1142 pkt. (wcześniejsza wartość 140% + 500 pkt.).
  • Nowy efekt: Obrona trafionych wrogów zostaje zmniejszona o 12% na 6 sek.

Jednostki

Ochotnicy zykalijscy

  • Bazowa szybkość ruchu wzrosła do 6 (wcześniejsza wartości 5,7), a bazowy poziom amunicji to obecnie 48 (wcześniejsza wartość 33).
  • Obrażenia od wybuchu granatów zmniejsza obronę celów o 6% na 8 sek.

Straż kondotierska

  • Gdy kończy się [Bieg z tarczą], żołnierze jednostki atakują jeszcze raz.
  • Poprawiono sztuczną inteligencję [Ataku z zaskoczenia], dzięki czemu rośnie prawdopodobieństwo tego, że jednostka zaatakuje przeciwników.

Giermkowie

  • Użycie [Biegu z tarczą] zwiększa wszystkie rodzaje obrony o 50% oraz obrażeń o 20% na 10 sek.