Typowy zabójca woli zakraść się do ofiary w ukryciu. Pole bitwy gwarantuje dość nadarzających się okazji dla dwóch ostrzy do pokonania celu, który się tego nie spodziewa. Jeśli lubisz wyzwania, cenisz bardziej przebiegłość niż siłę i potrafisz wykorzystać w pełni każdą sekundę, te bronie i umiejętności dobrze ci się przysłużą.

Atrybuty

Dwa ostrza to definicja szybkości. Pozwalają bohaterowi szybciej się przemieszczać, atakować, zabijać i uciekać. I jeśli coś pójdzie nie tak, mają w zwyczaju sprowadzić na ciebie szybką śmierć. Jednak zamiast rekompensować niskie zdrowie bohatera i lekką zbroję, poświęcając punkty na Krzepę i Zbroję, lepiej przeznaczyć wszystko, co możliwe, na atrybuty ataku. W ten sposób wykorzystasz w pełni każdy cios, który zadasz, zanim wygrasz lub usuniesz się z powrotem w cień, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Jeśli chodzi o wybór Siła czy Zwinność, powszechna mądrość zaleca wrzucenie wszystkiego do Siły, która umożliwia maksymalizowanie obrażeń siecznych, lub zainwestowanie kilku punktów atrybutu w Zwinność, która zmniejszy nieco twojej mocy ze względu na cięższą zbroję. Oczywiście za cenę gorzej rozwiniętego pierwszego współczynnika.

Umiejętności broni

Wojownik z dwoma ostrzami, bardziej niż ktoś z innym orężem, musi nauczyć się samowystarczalności. Chociaż możesz potrzebować silniejszych, zwalistych bohaterów, którzy przyjdą ci z pomocą (żeby odciągnąć uwagę wrogów na tyle, by udało ci się wrócić pod osłonę cieni), musisz na własną rękę wybierać cele i szybko się ich pozbywać. Często dobrym pomysłem jest wystawienie jednostek, które zostaną pozostawione same sobie – oznacza to unikanie wroga w razie potrzeby. Jesteś maszyną z odpowiednimi umiejętnościami do zabijania bohaterów. Kłótnie ze zwerbowanymi oddziałami, nawet ochotnikami, często skończą się twoim zgonem.

  • Shurikeny: Wyniszczający atak dystansowy z długim czasem odnowienia, który zadaje obrażenia kłute zamiast preferowanych przytłaczających obrażeń siecznych.
  • Skowronek: Jeśli masz przewagę zaskoczenia, gdy atakujesz od tyłu (co powinno być standardem przy dwóch ostrzach), ta umiejętność jest skutecznym wstępem.
  • Motyl: Ta umiejętność nie jest tak skuteczna jak Skowronek, ale zadaje dodatkowe obrażenia okresowe i spowalnia ruchy oraz ataki przeciwnika.
  • Agent: Zyskaj niewidzialność podczas korzystania z innych umiejętności. Przyjmowanie lub zadawanie obrażeń sprawi, że niewidzialność przestanie działać. Zanim tak się stanie, będzie już za późno dla ofiary.
  • Opary alchemii: Prosta, ale skuteczna, sztuczka, która sprawi, że znikniesz w oparach dymu – mając nadzieję, że przeciwnik zostanie oszołomiony i zdezorientowany.
  • Wielki piorun: Średniowieczny przodek granatu ogłuszającego, który oferuje mniejszy rozbłysk i wybuch zadający obrażenia.

Umiejętności ostateczne

Duże obrażenia i długi czas odnowienia to cechy charakterystyczne umiejętności ostatecznych oraz postaci z dwoma ostrzami. Gdy nadejdzie moment zadania ciosu kończącego, upewnij się, że jesteś gotów!

  • Taniec śmierci: Umiejętność, która przemienia postać z dwoma ostrzami z irytującej osy w cały rój wściekłych owadów. Oczywiście nie dosłownie, ale obrażenia z tej umiejętności są niesamowite.
  • Znak śmierci: Mniej zabójczy niż Taniec śmierci, ale daje większą szansę na udane zadanie obrażeń zwinnemu przeciwnikowi, który ma świadomość z czym się mierzy.

Zbroja

Są dwa zestawy zbroi przeznaczone dla walki dwoma ostrzami. Pierwszy jest zestaw Zbroja łotra, który po wyposażeniu dwóch przedmiotów zwiększa obrażenia kłute i sieczne. Po czterech – zwiększa trafienie krytyczne. Jeśli wolisz dłużej unikać, niż zadawać większe obrażenia, użyj zestawu Zbroja harcownika, który ulepsza czas działania Oparów alchemii (dwa elementy) lub zmniejsza czas odnowienia Agenta (cztery elementy).