W czasie, gdy trwa festiwal igrzysk na piaskach areny w Conqueror’s Blade: Colosseum, proponujemy spojrzenie na proces powstawania jednostek. Może znajdziesz w tym opisie coś, co pomoże ci przetrwać dzień i zakończyć walkę zwycięstwem! Rozmawiamy z Antonem Mamihonowem, dyrektorem kreatywnymBooming Tech o analizach poprzedzających powstanie oraz o dalszym rozwoju waszych ulubionych jednostek.

W jaki sposób zapada decyzja o tym, do których źródeł historycznych (armii czy nacji) sięgnąć podczas tworzenia jednostek sezonowych?

Bierzemy pod uwagę wiele czynników. Przede wszystkim sprawdzamy, których wojowników można uznać za ikonę, czy symbol danej epoki lub frakcji. Potem analizujemy zebrane informacje pod kątem meta gry i jej potrzeb. Czasami łatwo jest wskazać mile widziane jednostki danej frakcji na podstawie wymiany opinii z członkami społeczności.

Jak bardzo zaawansowane są badania źródeł historycznych przed zaprojektowaniem jednostki?

Analiza trwa tak długo, jak to tylko możliwe. Sprawdzamy wyposażenie, oręż, tło ówczesnych wydarzeń i szkolenie jednostek, które planujemy wprowadzić do gry. Czasami jednak celowo nie chcemy dążyć do pełni realizmu historycznego — czy to dlatego, że epoka, którą analizujemy, jest nieco oderwana od naszej osi czasu, czy też z chęci stworzenia „kolektywnego” obrazu sił zbrojnych pewnej frakcji, jak to na przykład miało miejsce w przypadku kiltów dla jednostek górali ze Wzgórz w sezonie Highlanders. Niemniej badania źródeł odgrywają kluczową rolę.

Jeśli wiadomo, że żołnierze określonej jednostki używali różnych broni, jak wówczas podejmujecie decyzje o tym, która z nich znajdzie się w grze?

W tej chwili mamy pięć jednostek, które dysponują dwiema różnymi narzędziami walki (Synowie Fenrira, berserkowie, keszigowie, łupieżcy z toporami, dimachaeri) i pięć hybrydowych (tarczowniczki, żniwiarze żelaźni, arkebuzerzy tercios, gwardia wareska, retiarii). Najczęściej po prostu korzystamy z historycznych analogii określonego oręża, jak to miało miejsce w przypadku wielu jednostek, ale czasami ze względu na potrzeby pozycjonowania meta gry, tworzymy kombinacje, aby spełnić oczekiwania graczy, którzy proszą o konkretny typ jednostki. Tak było w przypadku retiarii, którzy używają trójzębów i ciężkich rzymskich oszczepów. Chcieliśmy zaproponować graczom pierwszą 5-gwiazdkową piechotę z oszczepami.

Proces ten zwykle rozpoczyna się od poznawania epoki i armii danej nacji. Nie ma problemu ze znalezieniem w sieci informacji popartych źródłami z dziedziny archeologii. Następnym krokiem jest zbadanie źródeł dostępnych we współczesnych mediach popkulturowych tj. filmów, gier, książek i muzyki, aby sprawdzić, czy odniesienia historyczne i popularne da się połączyć w komercyjny produkt, czerpiący z wiedzy historycznej, a przy tym atrakcyjny i przyciągający wzrok. Potem zaczynamy od szkiców i kolejnych iteracji różnych pomysłów, dostosowując je do pożądanej formy w grze. Na końcu odrzucamy te projekty, które nie pasują do koncepcji lub zawierają pewne elementy, które uniemożliwiają dalsze prace. Rozwijamy natomiast te, które uważamy za najciekawsze.

Jakie elementy sprawiają, że odrzucacie dany projekt jednostki?

Zdarza się, że musimy zrezygnować z dalszego rozwoju. Powodów może być kilka. Są dwa najczęściej powtarzające się powody: proponowany projekt niewiele różni się od istniejącej już w grze jednostki albo nie zapewnia atrakcyjnej formy rozgrywki.

Jaka jednostka była najtrudniejsza do zaprojektowania? I dlaczego?

Kilka projektów wymagało od nas większych nakładów pracy na etapie projektowania i wykonania. Myślę, że najtrudniejsi byli myśliwi w sezonie Highlanders, bo ta jednostka łączyła w sobie dwa zupełnie różne typy bytów, o zupełnie różnej charakterystyce zachowania: łucznicy muszą zachować większy dystans, a psy rzucają się na przeciwnika. Zaprojektowanie zachowania takiej jednostki wymagało wiele wysiłku ze strony projektantów i zespołu technicznego, który musiał uzyskać oczekiwany efekt po serii prób i błędów. „Wyprodukowanie” tej jednostki trwało zdecydowanie najdłużej.