En plus de sa situation unique, la ville fortifiée d'Allenburg, récemment introduite lors de la mise à jour Wrath of the Nomads, est unique par ses défenses. Les attaquants devront effectivement mener deux sièges pour gagner, ainsi que mener une contre-attaque désespérée pour les rues entre-temps.   

HISTOIRE

La légende veut qu'un puissant sorcier, voyageant déguisé (comme le font souvent les sorciers), aima tant les tavernes et les brasseries animées d'Allenburg qu'il jura que la ville resterait debout pendant mille ans. Pour s'assurer qu'elle survive aux siècles, il aurait jeté un sort qui changea les terres autour de la ville pour mieux la protéger des envahisseurs. C'est pourquoi, selon certains, Allenburg est si bien installée dans un méandre du fleuve, et pourquoi elle peut compter sur un terrain aussi impraticable qui l'empêche d'être attaquée de tous côtés. C'est aussi pour cela que la haute tour qui surplombe la ville basse est connue sous le nom de Perchoir du sorcier, et pourquoi certains croient que le magicien sans nom y réside, veillant sans répit. Bien sûr, tout cela est absurde, mais les autorités administratives sont heureuses d'accepter toute superstition qui pourrait aider à la défense de la ville, surtout quand celle-ci est si souvent menacée.

PLAN D'ATTAQUE

  • Il y a une multitude d'options d'attaque, mais Allenburg est une grande carte avec beaucoup de terrain à couvrir et donc le temps peut rapidement s'écouler si vous ne faites pas attention. Concentrez vos efforts pour percer le mur extérieur à un ou deux endroits et soyez prêt à agir rapidement une fois que c'est fait.
  • Il suffit de sécuriser le point A ou B pour pouvoir capturer le point C, que vous devez tenter de prendre le plus vite possible pour que les défenseurs restent sur la défensive. Si vous essayez de prendre à la fois A et B avant C, vous donnerez l'initiative aux défenseurs. Au lieu de cela, sécurisez les deux premiers points de capture après avoir pris C : le temps supplémentaire que vous recevrez pourrait faire toute la différence pendant que vous préparez votre assaut final contre les murs intérieurs.
  • Si vous laissez aux défenseurs trop de temps pour se regrouper, prendre le point de capture D sera presque un mini-siège en soi. Essayez d'établir et de maintenir un chemin vers la zone de capture finale pendant que les défenseurs sont engagés ailleurs (en défendant peut-être encore le point C), l'idéal est de garder une porte ouverte que vous pourrez traverser lorsque la zone sera déverrouillée.

MESURES DÉFENSIVES

  • Bien qu'il s'agisse d'une grande carte, la ligne de front initiale le long du mur extérieur est commodément compacte, ce qui signifie que sa défense est loin d'être une cause perdue. Vous pourriez gagner beaucoup de temps pour votre camp lorsque l'attaque finira par percer en la défendant en nombre.
  • Une fois le mur extérieur ouvert, repliez-vous rapidement sur des positions défensives préétablies. Défendre le point de capture C devrait être la priorité de l'équipe (une force de contre-attaque très mobile pourrait être utile pour cela), mais méfiez-vous des tentatives des attaquants pour prendre pied dans et autour du point D pendant que votre attention est ailleurs. Les hauts murs seront votre dernier refuge et vous voulez qu'ils soient inattaquables lorsque le point C sera pris.
  • Comme pour la perte du mur extérieur, vous devez être organisé lorsque vous arrivez au point de capture final. En plus de pouvoir renforcer rapidement vos troupes, les remparts offrent une défense solide et doivent être utilisés au maximum. Traitez la dernière rencontre comme un siège et tenez bon jusqu'à la fin !