A pesar de no ser el arma más rápida y de no contar con una gran factor sorpresa, con el mazo de guerra uno puede deshacerse de unidades enteras a base de golpes aplastantes. El mazo de guerra puede ser fácilmente superado y evitado por otros héroes, pero cuando un golpe da en el clavo, ten por seguro que le seguirán otros en una ráfaga de la que pocos podrán defenderse.

Introducido en el juego en la Season III, el mazo de guerra fue durante un tiempo la única arma que había que desbloquear para poder utilizarla. Aún puede desbloquearse completando desafíos de unidad de la Season III desde la pantalla de temporada (pulsando F5) o en el nivel 20 desde la pestaña Habilidades de la interfaz de Personaje (P).

Atributos

Incluso con armadura pesada, el héroe con mazo de guerra es un objetivo relativamente fácil debido a sus torpes movimientos. Casi cualquiera podrá golpearte y salir corriendo más rápido que tú. Para equilibrar esto, la mayoría de jugadores invierten el grueso de sus puntos de atributo en Armadura y Resistencia, básicamente para maximizar la salud y poder absorber todo el daño entrante.

La especialidad del mazo de guerra es infligir grandes cantidades de daño contundente, el que peor resiste la mayoría de héroes, por lo que no es necesario invertir demasiado en Fuerza. Aún así, los que lo hacen recuperan su inversión con creces.

Habilidades

El peso de la armadura y el mazo pueden tener un efecto adverso, ya que muchas de las habilidades consumen valiosa Resistencia si son poderosamente efectivos.

  • El grandioso Mjölnir: el punto de partida estándar para la mayoría de jugadores gracias a su esprint. Permite al mazo funcionar rápidamente y lanzar otro ataque tras embestir.
  • Quebrantahuesos: suele ser la continuación de El grandioso Mjölnir. Este golpe arrollador es igual de efectivo contra héroes que contra grupos compactos de unidades.
  • Divisor de La Tierra: es similar a Quebrantahuesos, pero con menos base y más daño extra. Por su efecto destructor, esta habilidad es probablemente la mejor para enfrentarse a enemigos dispersos o en retirada.
  • Desde Hel: un golpe de abajo arriba con un tiempo de recarga corto que puede eliminar efectos de aturdimiento y doblarse para recuperar la iniciativa.
  • Maelstrom: otro golpe curvo, pero uno que se puede potenciar en gran medida con Resistencia para abrirse camino en casi cualquier primera línea enemiga.
  • La condena de Ukko: es una habilidad similar a «Desde Hel» y aunque parece menos dañina, lo que la distingue es la velocidad del golpe. Los enemigos no lo verán venir.

Habilidades definitivas

Dos habilidades muy diferentes definen el mazo de guerra. Una canaliza una cantidad tremenda de energía, y la otra refuerza a su portador para que sea capaz de expulsar al enemigo de la primera línea.

  • Forja de guerra: una habilidad brutal que inflige un gran daño contundente y que ningún guerrero de frente verá llegar a un kilómetro de distancia. Se usa contra unidades compactas y asegura que la mayoría de enemigos no vuelvan a ponerse en pie.
  • Golpe y forcejeo: la habilidad estrella del mazo de guerra permite derribar a un enemigo, levantarlo y cruzar el campo de batalla con él hasta rodearse de aliados. Una habilidad amada por sus portadores y odiada por todos los demás.

Armadura

Creada especialmente para regocijo de los héroes con mazo de guerra, el conjunto de armadura del martillo de los dioses puede reducir el tiempo de recarga de El grandioso Mjolnir equipado con dos piezas y reducir el coste de resistencia de las habilidades de carga equipado con cuatro. Si prefieres tener un rol de tanque más versátil, el conjunto de armadura de Guarda potencia la salud equipado con dos piezas y toda la defensa si se equipa con cuatro.