Un hacha de petos es un hacha (como su nombre indica) atada a un robusto mástil. Al ser más pesada que la guja, es un arma más dañina, pero ese peso también la hace ser menos manejable en comparación. Eso sí, bien manejada, el hacha de petos puede ser devastadora. Gracias a la combinación de armadura pesada y un conjunto de habilidades que hostigan y frustran a los enemigos, el hacha de petos se estableció hace tiempo en el rol de taque, aunque se guarda algún que otro truco en la manga de la armadura.

Características

Para frustrar al enemigo el mayor tiempo posible usando lo mejor posible sus habilidades, la supervivencia es la clave. Para ello, lo mejor es optimizar la armadura o la salud (o resistencia). Quizá lo más sabio sea invertir más en lo primero que en lo segundo, por un factor de dos al menos. Aunque algunos jugadores dirían que poner todos los puntos posibles en la armadura es lo que hay que hacer.

Otra posibilidad, si te va más causar daño a saco, es invertir algunos puntos en agilidad. Esto ampliará el daño perforante, que es el principal tipo de daño de la habilidad más devastadora del hacha de petos.

Habilidades

Las habilidades del hacha de petos se centran en machacar al enemigo con ataques directos como Bec de Corbin y Golpe de alabardero, o debilitando el espíritu guerrero del oponente frustrando sus esfuerzos con aturdimiento y golpes fulminantes.

Asignar Empujón, Cosecha funesta y Segada, por ejemplo, no te conseguirá muchas bajas, pero si quieres ser el que acorrale a los enemigos para que otros se apunten el tanto, tu popularidad subirá como la espuma en tu equipo. Puedes completar tu misión de apoyo con la habilidad Danza de armas, que reduce considerablemente la potencia de ataque del enemigo a costa de un periodo de recarga muy largo.

  • Empujón: una habilidad simple y eficaz para empezar que derribará enemigos y causará una nada desdeñable cantidad de daño contundente. Su tiempo de recarga es breve, por lo que podrás utilizarla dos o tres veces en un mismo encontronazo.
  • Cosecha funesta: una buena habilidad para continuar el trabajo que se empezó con el Empujón, ya que acumula más daño contundente y aturde al enemigo con el segundo golpe.
  • Segada: aprovecha el gancho de la hoja para acercar a un enemigo y causarle daño lacerante de paso. No es una habilidad particularmente mortífera, pero tiene la ventaja añadida de ralentizar y tirar al suelo al oponente, dejándolo listo para el ataque definitivo.
  • Bec de Corbin: un ataque sencillo pero potente que segará las tropas como si de un campo de maíz se tratase y les provocará grandes cantidades de daño lacerante.
  • Golpe de alabardero: este ataque frontal enfocado no inflige grandes cantidades de daño, pero causa hemorragias (II/III) y tiene un periodo de recarga muy corto, lo que la convierte en una habilidad muy eficaz a la hora de frenar al enemigo.
  • Danza de armas: esta habilidad hace que golpees el hacha de petos contra el suelo infligiendo poco daño, pero reduciendo el poder de ataque de las unidades enemigas nada menos que un 20 - 40 %. Por desgracia, tiene un tiempo de recarga largo, así que hay que escoger muy bien el momento de utilizarla.

Habilidades definitivas 

Sus dos habilidades definitivas son parecidas y sirven para derribar al oponente antes de infligir una gran cantidad de daño lacerante. Golpe de las tierras altas parece ser la más efectiva de las dos, ya que causa algo más de daño y tiene un tiempo de recarga más corto. Sin embargo, dada la facilidad con la que las armas más ligeras se libran de las más pesadas, como el hacha de petos, el ataque de Justicia cruda puede marcar la diferencia.

  • Justicia cruda: una estocada a poca distancia del enemigo que lo arroja al suelo antes de lanzar un ataque lacerante.
  • Golpe de las tierras altas: una serie de golpes fuertes que derribarán a cualquier enemigo, incluso a los que van a caballo, causando altos niveles de daño lacerante por el camino. Los oponentes sensatos intentarán esquivarlo, a menos que no quieran volver a levantarse.

Armadura

Al ser carne de primera línea, es normal que los jugadores con hacha de petos quieran vestir armadura pesada, sobre todo el conjunto de armadura pesada de paladín intrépido, que ha sido diseñado con ellos en mente. Equipada con dos piezas, la habilidad Danza de armas puede reducir hasta un 60 % los ataques enemigos (lo que compensa su largo tiempo de recarga). Equipándola con cuatro piezas, podrás ampliar el alcance de Bec de Corbin para atacar a cuatro enemigos a la vez.

Una opción más eficaz para aquellos que quieran priorizar la defensa sobre el ataque, es escoger el conjunto de armadura pesada de guarda, que potencia la salud un 5 % (con dos piezas) o aumenta 120 puntos las estadísticas defensivas.