Season III: Soldiers of Fortune actualización

Contenido nuevo:

  • Nueva clase de arma: mazo de guerra
  • Nuevas unidades:
    • Nivel 3: condotieros (disponibles a través de los desafíos de unidad de la Season III)
    • Nivel 4: piqueros Fortebraccio (disponibles a través de los desafíos de unidad de la Season III)
    • Nivel 5: artilleros falconetti (disponibles a través de los desafíos de unidad de la Season III)
    • Nivel 5: ballesteros con pavés (disponibles a través de los desafíos de unidad de la Season III o los puntos de honor del árbol de unidades)
    • Nivel 1: martellatori (disponible por 4 900 soberanos o 700 000 monedas de plata)
  • Nuevas doctrinas de temporada

Nuevo evento de inicio de sesión para señores de la guerra:

Hemos preparado un evento de sesión para ayudar a los señores de la guerra a fortalecerse. Tanto novatos como veteranos pueden reclamar recompensas pulsando «O» y seleccionando las «Actividades». Las recompensas incluyen:

  • Una unidad permanente de 3 estrellas a elegir.
  • Una unidad permanente de 4 estrellas a elegir.

Las unidades a elegir son aquellas que pueden desbloquearse con puntos de honor.

Doctrinas de la temporada:

Hemos introducido un nuevo sistema de doctrinas: las doctrinas de temporada, más fáciles de obtener que las doctrinas comunes y raras que facilita el Académico militar. La diferencia es que estas son doctrinas normales de corta duración que incluyen una serie de habilidades nuevas. Cosas a tener en cuenta:

  • Las doctrinas de temporada se sellarán a la unidad con la que las equipes, lo que significa que no se le pueden quitar a una unidad para dárselas a otra, al igual que las doctrinas normales.
  • Puedes usar una doctrina del mismo nombre y tipo para ampliar la duración de una doctrina equipada actualmente.
  • Estas doctrinas no se pueden desmontar.
  • Estén o no equipadas en tu inventario, las doctrinas caducarán al final de la temporada.

Disponibilidad:

  • Posesión de un pueblo, feudo o ciudad
    • Doctrinas raras y épicas de 1 a 12 días de duración
  • Títulos nobiliarios para Casas libres
    • Doctrinas raras, épicas y legendarias de 1 a 12 días de duración
  • Tienda de temporada
    • Doctrinas de temporada raras de 3 días de duración por 25 barbutas
    • Doctrinas de temporada épicas de 1 día de duración por 35 barbutas.

Sistema restauracionista de títulos militares:

Al igual que Casas libres cuentan con títulos nobiliarios propios, los restauracionistas podrán obtener títulos para sus respectivas Legiones a partir de ahora. Los títulos serán diferentes dependiendo de la región de la que proceda la Legión.

Cómo obtener títulos militares:

Hemos mejorado el sistema de renombre de los restauracionistas. Los puntos de renombre pueden obtenerse participando en guerras territoriales y alcanzando los objetivos fijados por la Legión de la región. Tu Legión también ganará influencia dependiendo del número de feudos que posea. Se sumarán ambas puntuaciones para concederte un rango y, dependiendo de cuál sea ese rango, recibirás un título militar.

Ten en cuenta que algunos títulos militares solo se pueden otorgar a un número limitado de señores de la guerra y se distribuyen según el rango, por lo que si dos señores de la guerra tienen el mismo rango, se otorgará al que tenga más puntos de renombre.

Los títulos militares se asignan todas los domingos a las 2:00 CEST (sábados a las 17:00 PDT). Si no cuentas con los puntos de contribución y facción necesarios, serás degradado a un rango inferior. Si completas misiones semanales, obtendrás recompensas básicas, y si completas misiones avanzadas, ganarás recompensas extra.

Recompensas:

Si tienes un título militar, recibirás un salario todos los domingos a las 18:00 CEST (9:00 PDT). Cuanto más alto sea tu rango, más cuantioso será el salario.

Títulos militares:

Estos títulos solo están disponibles para los miembros de las Legiones de Ostaria y Ungverija. Están ordenados del más alto al más bajo:

  • Lord comandante
  • General occidental
  • Praefectus
  • Primer legado
  • Vicelegado
  • Centurión
  • Optio
  • Tesserarius
  • Hastilarius
  • Decurión
  • Draconarius
  • Decanos
  • Aquilifer
  • Legionario
  • Bestiario
  • Milites
  • Vélite

Solo podrás acceder a estos títulos si perteneces a una Legión de Liangyun o Maoyang. Están ordenados del más bajo al más alto:

  • Lord comandante
  • General oriental
  • Prefecto imperial
  • Lord ministro
  • Ministro
  • Mayor
  • Ayudante
  • Capitán de la guardia
  • Capitán
  • Teniente
  • Subteniente
  • Jefe de patrulla
  • Portabanderas
  • Legionario
  • Montaraz
  • Cabo
  • Soldado de caballería

Nueva temporada:

Las interfaces de la Season III están listas. Los jugadores ya pueden acceder ellas desde la parte superior de la barra de navegación o pulsando F5. Solo los jugadores de nivel 20 o superior pueden acceder a esta interfaz.

Se han activado los siguientes contenidos de la Season III:

  • Niveles de temporada
  • Desafíos para héroes con mazo de guerra
  • Desafíos de unidad de la Season III y II.
  • Desafíos semanales
  • Campañas
  • Pase de batalla de la Season III
  • Paquetes del pase de batalla de la Season III
  • Tienda de temporada

Calendario de la temporada:

Desafíos de unidad:

  • Martellatori (nivel 1): disponible a partir del 21 de abril
  • Condotieros (nivel 3): disponible a partir del 21 de abril
  • Piqueros Fortebraccio (nivel 4): disponible a partir del 5 de mayo
  • Artilleros falconetti (nivel 5): disponible a partir del 19 de mayo
  • Ballesteros con pavés (nivel 5): disponible a partir del 2 de junio

Fases de la campaña:

  • Guerras de entrenamiento: 21 de abril - 4 de mayo
  • La guerra del barón: 4 - 21 de mayo
    • Conquista los feudos de tu región por la gloria de tu Casa.
  • Cruzando fronteras: 22 - 28 de mayo
    • Conquista un puesto fronterizo para abrir el camino a la tierra de nadie.
  • Corazón del mundo: 29 de mayo - 18 de junio
    • Invade la tierra de nadie y conquista un feudo por la gloria de tu Casa.
  • La corona del conquistador: 19 de junio - 2 de julio
    • Para convertirte en un conquistador a nivel mundial, deberás superar un gran desafío y conquistar Ciudad de Conquistadores.
  • Los albores del imperio: 3 de julio
    • Las recompensas de la batalla final se repartirán en esta fase.

Desafíos semanales:

  • Semana 1: 21 - 27 de abril
  • Semana 2: 28 de abril - 4 de mayo
  • Semana 3: 5 - 11 de mayo
  • Semana 4: 12 - 18 de mayo
  • Semana 5: 19 - 25 de mayo
  • Semana 6: 26 de mayo - 1 de junio
  • Semana 7: 2 - 8 de junio
  • Semana 8: 9 - 15 de junio
  • Semana 9: 16 - 22 de junio
  • Semana 10: 23 - 29 de junio

Ajustes y optimizaciones para señores de la guerra:

Se ha optimizado el tiempo de recarga de las habilidades que emplean varios pasos al atacar.

Las habilidades con varios pasos de ataque que se activan pulsando un botón repetidamente tenían tiempos de recarga relativamente largos, que se extendían aún más cuando las habilidades se acababan o se interrumpían. Hemos decidido ajustar el mecanismo de recarga de estas habilidades para mejorar la experiencia.

Hemos reducido el tiempo de recarga de todas las habilidades con varios pasos. El tiempo de recarga comenzará con el primer paso del ataque, para que no se alargue cuando la habilidad se vea interrumpida.

Habilidades afectadas:

Espada corta y escudo:

Golpe con escudo:

  • I: ha pasado de 18 a 14 segundos.
  • II: ha pasado de 18 a 14 segundos.
  • III: ha pasado de 18 a 14 segundos.

Patada:

  • I: ha pasado de 16 a 12 segundos.
  • II: ha pasado de 16 a 12 segundos.
  • III: ha pasado de 16 a 12 segundos.

Guja:

Rompeescudos:

  • I: ha pasado de 14 a 13 segundos.
  • II: ha pasado de 13 a 12 segundos.
  • III: ha pasado de 11 a 10 segundos.

Carga:

  • I: ha pasado de 25 a 20 segundos.
  • II: ha pasado de 24 a 19 segundos.
  • III: ha pasado de 22 a 17 segundos.

Arco largo:

Huida acrobática:

  • I: ha pasado de 32 a 30 segundos.
  • II: ha pasado de 30 a 28 segundos.
  • III: ha pasado de 27 a 25 segundos.

Punta de estilete:

  • I: el daño perforante múltiple pasa de 0,96 a 0,672 y el daño perforante extra, de 1 646 a 1 346.
  • II: el daño perforante múltiple pasa de 0,96 a 0,672 y el daño perforante extra, de 1 775 a 1 475.
  • III: el daño perforante múltiple pasa de 0,96 a 0,672 y el daño perforante extra, de 1 904 a 1 604.

Flecha explosiva:

  • I: el daño perforante múltiple pasa de 1,8 a 1,53 y el daño perforante extra, de 3 280 a 2 875. El máximo de objetivos alcanzados pasa de 5 a 7
  • II: el daño perforante múltiple pasa de 1,8 a 1,53 y el daño perforante extra, de 3 569 a 3 164. El máximo de objetivos alcanzados pasa de 5 a 7
  • III: el daño perforante múltiple pasa de 1,8 a 1,53 y el daño perforante extra, de 3 859 a 3 454. El máximo de objetivos alcanzados pasa de 5 a 7

Espada larga y escudo:

Con valor:

  • I: ha pasado de 32 a 28 segundos.
  • II: ha pasado de 28 a 24 segundos.
  • III: ha pasado de 24 a 20 segundos.

Avance:

  • I: ha pasado de 50 a 47 segundos.
  • II: ha pasado de 45 a 42 segundos.
  • III: ha pasado de 40 a 37 segundos.

Lanza:

Filo de Huracán:

  • I: ha pasado de 24 a 22 segundos.
  • II: ha pasado de 22 a 20 segundos.
  • III: ha pasado de 20 a 18 segundos.

El regreso de Jangar:

  • I: ha pasado de 16 a 14 segundos.
  • II: ha pasado de 16 a 14 segundos.
  • III: ha pasado de 16 a 14 segundos.

Hacha de petos:

Bec de Corbin:

  • I: ha pasado de 30 a 28 segundos.
  • II: ha pasado de 28 a 26 segundos.
  • III: ha pasado de 26 a 24 segundos.

Cosecha funesta:

I: ha pasado de 18 a 17 segundos.

II: ha pasado de 18 a 17 segundos.

III: ha pasado de 18 a 17 segundos.

Nodachi:

Marcha de samurái:

  • I: ha pasado de 12 a 11 segundos.
  • II: ha pasado de 12 a 11 segundos.
  • III: ha pasado de 12 a 11 segundos.

Doble empuñadura:

Mariposa:

  • I: ha pasado de 15 a 14 segundos.
  • II: ha pasado de 15 a 14 segundos.
  • III: ha pasado de 15 a 14 segundos.

Mejoras y corrección de errores:

  • Hemos arreglado un error por el cual cuando los señores de la guerra se encontraban en escalones o pendientes estrechos y utilizaban habilidades ofensivas se interpretaba erróneamente que estaban cayendo y la habilidad era interrumpida. Ten en cuenta que seguirán marcándose las caídas de los señores de la guerra cuando estén usando habilidades ofensivas en plataformas elevadas y acantilados, y sus habilidades se verán interrumpidas. Este cambio solo afecta a pendientes y escalones.
  • Hemos arreglado un error por el cual los señores de la guerra podían evitar recibir daño al deslizarse por los muros y caer, y podían llamar al caballo tras rodar, usando habilidades con vueltas o ataques.
  • Hemos añadido una animación a los caballos que muestra cómo reciben daño tras caer desde cierta altura.
  • Hemos actualizado el sistema de simulación física para que los soldados caigan hacia atrás o vuelen por los aires al ser derrotados por un señor de la guerra.
  • Hemos optimizado situaciones en las que las habilidades se veían interrumpidas por ataques básicos debido a la sincronización de la red.
  • Hemos solucionado un error que evitaba que se aplicasen correctamente actividades de escape (como «Pies ligeros» para el arco largo o «Voltereta evasiva» para el arco corto) y habilidades cuerpo a cuerpo (como «Empujón» para el hacha de petos y «Golpe con escudo» para el arco corto y escudo) e ignoraba el aturdimiento causado por ataques básicos.

Ajustes de equilibrio y optimización:

Conjuntos de efectos ajustados:

Nos hemos dado cuenta de que los efectos de algunos conjuntos eran mayores o menores de lo que pretendíamos, por lo que los hemos modificado para la Season III. Hemos cambiado los efectos de los siguientes conjuntos de 4 piezas:

Conjunto

Efecto en Season II

Efecto en Season III

Carnifex

100 puntos más de liderazgo

10 puntos más de fuerza, agilidad, armadura y entereza

Águila del desierto

Aumenta un 50 % la duración de la bonificación de daño tras rodar

Aumenta los efectos de penetración de armadura del potenciador al rodar de un 3 % a un 5 % y extiende su duración un 50 %.

Paladín intrépido

Aumenta un 40 % el daño del golpe final de «Bec de Corbin».

Los pasos de ataque de «Bec de Corbin» pasan de 3 a 4

Equilibrio y optimización de unidades:

Caballería

Los jugadores nos han enviado mucho feedback acerca de la caballería durante la Season II, ya que son las unidades utilizadas para dominar el campo de batalla. Antiguamente, la caballería era crucial para ganar batallas en espacios abiertos por tener una mayor movilidad, entre otras ventajas.

Nos hemos dado cuenta de que la caballería podía dominar el campo de batalla en los diferentes terrenos de todos los modos, ya fuesen batallas libres, guerras territoriales o batallas de emparejamiento estándar. La caballería podía aplastar a la mayoría de unidades, excepto a las preparadas para ello, como lanceros y piqueros, en áreas estrechas. Después de revisar vuestro feedback y estudiar los datos del juego, hemos identificado algunos problemas con el diseño general de las unidades de caballería, como su habilidad para cambiar la velocidad y el curso iniciales, siendo imposibles de frenar con ningún obstáculo y capaces de alcanzar la velocidad máxima en áreas estrechas con un campo de visión reducido. Para solucionar esto, hemos decidido hacer los siguientes cambios:

  • Cuando los caballos choquen contra muros y objetos grandes (como cobertizos) a gran velocidad, recibirán algo de daño, detendrán la carga y se asustarán.
  • Cuando la carga de la caballería se vea interrumpida por armas defensivas, mosquetes o proyectiles, no podrá cargar de nuevo.
  • Con menos velocidad y aceleración iniciales, estas unidades ya no necesitan que pase un tiempo determinado para alcanzar la máxima velocidad. Se han visto afectadas las siguientes unidades:
    • Coustilleux
    • Lanceros con hacha-daga
    • Yeomen
    • Húsares alados
    • Lanceros de catafracto
  • Se han reducido la velocidad y aceleración iniciales de las siguientes unidades:
    • Caballería ligera «yelmo de hierro»
    • Caballería pesada de prefectura
  • Se ha modificado la animación del giro para que sea más fluida y se ha reducido un poco la velocidad de giro para todas las unidades de caballería.

Compensaremos de esta manera los cambios anteriores:

  • Se ofrecerán objetos para reiniciar las unidades de caballería y poder volver a formarlas de acuerdo con los cambios. Se reintegrará el honor en forma de objetos.
  • Se distribuirá un objeto para eliminar las doctrinas de la caballería.

Caballería khevtuul:

  • Ahora pueden utilizarse a la vez las habilidades «Carga» y «Plaga de langostas»

Formaciones de unidades modificadas:

En la Season II nos dimos cuenta de que la densidad y la estructura de muchas formaciones no eran consistentes cuando quedaban demasiados o muy pocos soldados vivos. A veces se agregaba o retiraba un soldado de una formación debido a distribuciones ilógicas. Hemos hecho algunos cambios para resolver estos problemas:

  • Los húsares alados en formación dispersa podían adquirir más intensidad sin tener soldados suficientes. Algunos jugadores se aprovecharon de esto para tener ventaja injustamente. Hemos aumentado la intensidad de la formación dispersa para que conserve su dimensión cuando el número de soldados disminuya.
  • Hemos arreglado un error que provocaba que los puntos de formación desapareciesen cuando había menos de 3 guardas de prefectura cerca de un señor de la guerra.
  • Hemos eliminado la formación «Astas de toro» del juego, ya que era prácticamente igual que la formación «en V».
  • Se ha arreglado un problema con la formación «en columna» de soldados con espada corta y escudo cuando había muy pocos soldados.
  • Se ha arreglado un problema por el que los lanceros «yelmo de hierro» tenían un soldado extra en formación «tortuga».

Hemos modificado la lógica de control de unidades una vez que los señores de la guerra han muerto en la batalla:

En la Season II era difícil controlar las unidades operativas una vez que tu señor de la guerra moría en el campo de batalla. No quedaba claro qué unidades podían seguir controlándose y al visualizar la batalla, era difícil dirigir las unidades a una lucha determinada. Hemos hecho estos cambios:

  • Cuando tu señor de la guerra muera, tus unidades atacarán libremente o seguirán al señor de la guerra que estás observando.
  • Cuando tu señor de la guerra muera, las unidades no podrán alinearse ni utilizar habilidades de unidad.
  • Cuando tu señor de la guerra muera, podrás controlar la vista en lugar de ser obligado a observar y seguir otro señor de la guerra.
  • Las unidades que se retiran no podrán recibir órdenes.

Mundo abierto:

Guerra territorial

Declaración de guerra:

  • Hemos añadido una función para que las casas gobernantes puedan seleccionar a los participantes de la batalla en la pantalla Declaración de guerra.
  • Hemos añadido una función para que las casas gobernantes puedan seleccionar a participantes por cada fila en la pantalla Unirse a la batalla.
  • Los niveles de las Casas necesarios para atacar ciudades, pueblos, fuertes y pueblos variarán dependiendo de cada uno de ellos. Por ejemplo, el nivel necesario para atacar pueblos cercanos a la capital será mayor que para atacar aquellos que se encuentren lejos de las ciudades.

Valores mejorados para ciudades y feudos:

Los feudos y las ciudades de la Season II no parecían tener muchas ventajas más allá de las diferencias geográficas, los beneficios y los puntos de recursos. Esto hacía que no fuese demasiado interesante capturar y poseer algunos feudos, y por eso hemos hecho estos cambios:

Ahora los equipamientos para unidades solo pueden crearse en algunos feudos, no en todos.

  • Los equipamientos orientales de las edades Feudal, Caballeresca y de Plata pueden forjarse en todos los feudos de Maoyang y Liangyun.
  • Los equipamientos occidentales de las edades Feudal, Caballeresca y de Plata pueden forjarse en todos los feudos de Ostaria y Ungverija.
  • Los equipamientos orientales y occidentales de las edades de Oro y de los Héroes solo se pueden forjar en algunos feudos de sus respectivas regiones (Maoyang y Liangyun para Oriente, y Ostaria y Ungverija para Occidente), incluido la tierra de nadie. Los feudos de la tierra de nadie ofrecerán equipamientos tanto orientales como occidentales como armeros de unidades. Durante un periodo largo de tiempo, puede que algunos feudos cambien las opciones de equipamientos, ya que los armeros de unidades querrán trasladarse a lugares más seguros.

Se han modificado las etapas de los feudos de las guerras territoriales:

Esta temporada hemos añadido unidades de más nivel a los feudos de nivel más alto. Cuando un feudo suba de nivel, las unidades PNJ defensivas subirán a los niveles 4 y 5 también. Las unidades PNJ se unirán a la batalla para defender un feudo, aunque cuantos más jugadores haya en la batalla, menos unidades PNJ los defenderán.

Ubicaciones de feudo modificadas:

Ostaria:

Se han intercambiado las ubicaciones de Westberg y Alte Westberg, y los puntos de recursos correspondientes. Hemos reemplazado el Alto Ostar que bloqueaba el paso occidental de Augolia por una línea formada por el lago Edel, la montaña que limita con él al norte y Alto Westberg, aumentando la importancia de este último.

Se han reubicado los asentamientos nómadas, que ahora representan una amenaza mayor para los feudos en el noroeste de Ostaria.

Hemos reubicado Segespaene en la salida oriental de Ostaria, la hemos convertido en un fuerte y hemos eliminado los puntos de recursos relacionados.

Ungverija:

Hemos añadido un puente en el noreste de Borona, lo que permite a los señores de la guerra marchar fácilmente a Ostaria.

Hemos convertido Herceg Vára en una ciudad.

Hemos trasladado Vajkfalva donde estaba Arany Pajzsok y se han cambiado los puntos de recursos relacionados. Hemos convertido Arany Pajzsok en un fuerte y la hemos reubicado cerca del río.

Maoyang:

Hemos reubicado la comuna Kieft

Hemos situado el borde del desierto algo más cerca de Zaifu, por lo que ahora la amenaza es mayor.

Hemos convertido Hargana en una ciudad, lo que ha aumentado su valor estratégico en la parte inferior central de Maoyang. Hemos puesto los puntos de recursos correspondientes al alcance de Futao y Zancheng.

Liangyun:

Hemos reubicado la hacienda de Zhao para que suponga una amenaza mayor para Gao Qiang, cuyos efectos geográficos han disminuido. Hemos eliminado los puntos de recursos de piedra y reubicado su estación para reducir el valor estratégico de Tiekuang, lo que hace que la posición de la hacienda de Zhao sea menos ventajosa.

Tierra de nadie:

Hemos convertido Ihlov en una fortaleza que bloquea el paso que conecta la Prospección antigua y Genseric.

Hemos convertido Baruun en una fortaleza junto al río que bloquea el paso que conecta Bixi antigua y Fujian. Hemos eliminado todos los puntos de recursos asociados a Baruun.

Hemos convertido Schaken en un feudo para despejar el camino de la capital del norte.

Se ha optimizado el sistema de alimentos:

Para reabastecer alimentos en la Season II era necesario sacar la comida de los carros e interactuar con los feudos o posadas con frecuencia. Cuando las reservas bajaban había que reponerlas manualmente cada vez que se abandonaba un feudo. Las penalizaciones por la falta de comida limitaban a los jugadores y les impedía hacer cosas en el mundo abierto, por lo que hemos hecho estos cambios:

  • Ahora la comida es GRATIS y se repondrá automáticamente.
  • Tu ejército no consumirá alimentos cuando se desplacen por las capitales y tierras controladas por su Casa y Alianza, y la comida se repondrá poco a poco.
  • Tus unidades consumirán un 50 % menos de comida en las regiones amigas (tierras controladas por Casas y Alianzas amigas).
  • Cuando tus unidades regresen a sus feudos (capitales o tierras controladas por su Casas o Alianzas), sus alimentos se repondrán por completo.
  • Si la cantidad de comida reemplazada no es suficiente para tu ejército, tendrás que cargar comida en los carros. Cuando no quede comida, tus unidades se comerán los alimentos del carro para conservar todo su potencial de combate.
  • Si se te acaba la comida, tu ejército podrá cosechar cultivos (puntos de recursos alimenticios) en todo el mapa del mundo. Esto solo puede hacerse cuando no hay comida.
  • Tu ejército no podrá luchar en una guerra territorial o perseguir a otros cuando no tenga comida.
  • Cada vez que repones comida manualmente, tienes que restituir al menos 1 500 alimentos.

Se ha optimizado el sistema de recursos:

Los recursos encontrados en el mundo abierto se diseñaron para que jugasen un papel fundamental a la hora de crear equipamientos y maquinarias de asedio, así como terminar las misiones de feudos. En la Season II, los recursos debían ser una de las razones principales por las que luchar en una guerra territorial, sin embargo no resultaron lo bastante atractivos, y nos encontramos con los problemas descritos a continuación.

  • Las órdenes de decomiso fueron diseñadas para que los jugadores saqueasen recursos en regiones ocupadas por enemigos, sin embargo, permitía a las unidades recoger recursos aunque no tuviesen ninguno, lo que significaba acceso ilimitado a la comida.
  • Los recursos de baja calidad eran prácticamente inservibles, por lo que no eran muy atractivos.
  • Había muy pocos ranchos de caballos.

Debido a todo esto, hemos decidido hacer unos cambios:

  • Ahora se pueden utilizar los recursos comunes y poco comunes para refinar materiales épicos procesados.
  • Los puntos de recursos vacíos no podrán ser confiscados con órdenes de decomiso.
  • Recolectar recursos con órdenes de decomiso aumentará la producción de recursos.

Se ha añadido una nueva función: Envío de mercancías:

Ahora es posible buscar y solicitar recursos disponibles en cualquier feudo o fortaleza en el menú del mercado. Ya no hará falta ir hasta el feudo en cuestión para recoger los recursos adquiridos, pero se puede seguir haciéndolo. El envío tendrá un coste que dependerá de la distancia a recorrer y el tamaño del paquete. Cuanto más lejos estén los recursos y mayor sea el paquete, más caro saldrá.  

El sistema tiene algunas limitaciones:

  • Los recursos comprados en un feudo mediante entrega de mercancías entrarán automáticamente en tu carro. Si estás en el mundo abierto y compras recursos del mercado de la casa de subastas, puedes elegir si se entregan en su campamento (por una tarifa), o para cobrar de la pila de recursos donde se encuentran. Permanecerán en la pila de recursos hasta 72 horas.
  • El límite de envío de esta modalidad es de 200 000.

Se ha añadido una nueva función: Recibos de entrega

Al comienzo de la Season III, los jugadores tendrán que volver a seleccionar una región, y la tierra de nadie estará cerrada al paso. Por ese motivo hemos introducido el envío de mercancías, que te permitirá recuperar tus objetos del resto de regiones.

El envío de mercancías se generará cuando tus recursos a la venta caduquen en el mercado. Si esto ocurre, ve a hablar con el centinela del feudo y selecciona «Envío de mercancías», él te dará una lista de objetos. Selecciona los objetos que quieres recuperar y paga la cantidad solicitada para que los transporten a tu feudo actual. El sistema solo transporta los recursos caducados en el mercado.

Cuando caduquen, recibirás un correo con la lista de todos los recibos. Los recibos solo duran 72 horas, procura reclamar tus objetos lo antes posible.

Monturas moradas:

Como ha aumentado la demanda de monturas moradas, en la Season III los criaderos de caballos de calidad morada reaparecerán en cualquier tierra, no solo en la tierra de nadie.

Penalización por desconexión:

Si te desconectas del juego cuando te están persiguiendo en el mundo abierto, la mitad de los objetos de tu carro se caerán y podrán ser recogidos por otros jugadores. Los objetos que se caigan permanecerán 10 minutos en el mundo abierto.

Ajustes en mapas de asedios y batallas campales:

  • Se ha eliminado el evento JcE "Asalto a la Gran Muralla".

Batallas campales:

Nos dimos cuenta de que la caballería era prácticamente imparable en la mayoría de los mapas de las batallas campales, así que decidimos hacer estos cambios:

  • Hemos añadido armas defensivas y refugios en los feudos para mermar las ventajas de la caballería. Esto complicará más las cosas y hará que la caballería sea menos agresiva en el entorno. Hemos añadido más elementos ventajosos para la infantería para diversificar el mapa.

Puntos de reaparición:

Los puntos de reaparición estaban demasiado lejos de los objetivos en los mapas grandes. Lo hemos arreglado añadiendo una nueva mecánica.

Cuando uno de los lados capture la bandera A o C, se activará un punto de reaparición más cercano en su camino a la bandera, que le permitirá llegar más rápidamente a la primera línea. El lado que no haya conseguido capturar ninguna de las dos banderas tendrá que reaparecer en el punto de su base por defecto. El punto de aparición por defecto seguirá activo y podrá ser seleccionado cuando se capturen las banderas A ni C.

Nos dimos cuenta de que algunos jugadores no podían llegar a sus puntos de reaparición en algunos mapas de batallas campales si los mataban varias veces en un breve espacio de tiempo. Por eso hemos añadido varios puntos de reaparición a elegir por los jugadores.

Asedio:

En la Season II, los señores de la guerra podían saltar a los tejados de los edificios abiertos desde el suelo usando habilidades o a caballo para llegar a lugares desde donde tenían una ventaja injusta en el campo de batalla. Esto era muy molesto para los jugadores que no tenían ese tipo de habilidades y afectaba al equilibrio de los mapas, por eso hemos hecho estos cambios:

  • Hemos cerrado los tejados a los que no se puede acceder saltando de manera normal, este es el caso de los edificios que están junto a las banderas, los puntos de reabastecimiento o los cruces principales, sobre todo.
  • Las áreas adyacentes a los muros accesibles ahora estarán bloqueadas con objetos que indicarán que no se permite la entrada.

Estadísticas del campo de batalla:

Ahora proporcionar equipamiento de asedio para que otros señores de la guerra los utilicen da puntos, así se animarán a colaborar para luchar contra enemigos más poderosos. Cuando un señor de la guerra utilice el equipamiento de asedio de otro, recibirá un 70 % de los puntos totales obtenidos, y el dueño del equipamiento, un 30 %. El dueño del equipamiento puede recibir un máximo de 75 puntos.

Cuando un señor de la guerra destruya equipamiento de asedio recién desplegado, recibirá puntos adicionales. Destruir equipamiento de asedio desplegado en los 10 segundos anteriores supondrá 25 puntos, y se podrán ganar hasta 50 de una misma vez.

A partir de ahora el daño a los aliados se registrará en las estadísticas del campo de batalla, pero no afectará a la puntuación.

Varios:

  • Hemos mejorado el diseño gráfico de todo el juego para que los entornos sean más realistas y fluidos.
  • Hemos añadido dos marcadores en las sección de Clasificación de héroes del Salón de la Fama. Los datos se muestran por temporada:
    • Clasificación por renombre
      • Clasificación de títulos militares de los restauracionistas
    • Rango de ennoblecimiento
      • Clasificación de títulos militares de las Casas libres
  • Hemos añadido una función para guardar los aspectos de las armas al cambiar de arma Por ejemplo, si equipas tu doble empuñadura con Estrella de jade y cambias al arco, cuando vuelvas a la doble empuñadura, seguirá teniendo el mismo aspecto.

Por el momento, las notas del parche de la Season III solo están disponibles en inglés. Proporcionaremos las notas del parches totalmente localizadas en los demás idiomas en pocos días. Si mientras tanto tienes preguntas sobre la actualización, dirígete a nuestro canal de Discord y únete a la discusión.