Ahora que los gladiadores están arrasando en Conqueror’s Blade: Colosseum, queremos que echéis un vistazo al trabajo que hay detrás de las unidades que os ayudan a ganar cada día. Hemos charlado con Anton Mamhionov, director creativo de Booming Tech, sobre las labores de investigación y desarrollo que hay detrás de vuestras unidades favoritas.

¿Cómo decidís en qué soldados o facciones de la vida real inspiraros al crear las unidades de temporada?

Siempre tenemos en cuenta varios factores. Primero estudiamos cuáles son los guerreros más icónicos de la era en cuestión. Después pensamos en las particularidades y necesidades del juego. A veces es fácil saber cuáles son las unidades más esperadas por la comunidad por las conversaciones que tienen.

¿Cuánta investigación histórica lleváis a cabo antes de diseñar una unidad?

Toda la que podemos, claro. Investigamos el equipamiento, las armas, el trasfondo y el entrenamiento de las unidades que pensamos llevar al juego. A veces nuestro objetivo no es conseguir un 100 % de realismo, ya sea porque la era de la unidad está un poco desconectada de nosotros o por el deseo de crear un imaginario «colectivo» de una facción determinada, como hicimos con los kilts de Highlanders. La investigación histórica juega un papel fundamental.

Si la unidad en cuestión usa varias armas, ¿cómo decidís cuáles incluir en su arsenal en el juego?

Ahora mismo hay cinco unidades que usan un par de armas diferentes (Hijos de Fenrir, berserkers, kheshigs, milicia de hacheros y dimachaeri) y cinco unidades híbridas (doncellas escuderas, segadores de hierro, arcabuceros de tercio, guardia varega y reciarios). En general solemos usar los análogos históricos de ciertas armas, como hemos hecho con muchas unidades, pero a veces, debido a las necesidades del juego, hacemos combinaciones para equilibrar las unidades, como los reciarios, que usan tridentes y lanzas arrojadizas, la primera infantería jabalinera de 5 estrellas.

El proceso suele empezar por la investigación de la era y sus facciones militares. Hay un montón de literatura en internet con referencias arqueológicas. El próximo paso es estudiar su representación en la cultura popular, películas, juegos, libros y música, para ver si se pueden combinar las referencias tanto históricas como populares en un producto histórico comercial llamativo y al que sea divertido jugar. Después empezamos a esbozar e iterar varias ideas mientras las adaptamos al juego que queremos conseguir. Al final descartamos algunos diseños por diferentes motivos y continuamos con los que nos parecen más interesantes.

¿Existe algo que os pueda hacer descartar una unidad?

Sí, claro. Hemos tenido que cancelar algunos diseños por diferentes motivos. Suele ser por dos razones: la unidad es demasiado similar a una que ya existe o no da suficiente juego.

¿Qué unidad ha sido la más difícil de diseñar y por qué?

Ha habido varias unidades difíciles de diseñar y producir. Creo que la más difícil fue la de los cazadores con perro, de Highlanders, una unidad que combina dos entidades totalmente diferentes con estilos de juego independentes: arqueros a distancia y perros que combaten cuerpo a cuerpo. Llevó mucho trabajo a los diseñadores y el equipo técnico conseguir el resultado que necesitábamos después de muchas iteraciones. También es la que más tiempo llevó producir de todas.