Las Cohortes son Casas controladas por PNJ concebidas para los jugadores que quieren divertirse en las guerras territoriales a su propio ritmo sin tener que preocuparse por coordinarse con otros jugadores. 

Para examinar más de cerca todo lo relacionado con las Cohortes (pasado, presente y futuro), hemos charlado con Yifei Li, el diseñador de mundos virtuales de Booming Tech.

¿Qué inspiró las Cohortes?

Queríamos ofrecer un entorno con menos presión para ayudar a los jugadores a participar en las guerras territoriales y dar a todo el mundo la oportunidad de experimentar estas partidas. Por eso las Cohortes tienen menos restricciones que las Casas libres o Alianzas controladas por jugadores y esto resulta en una manera diferente de jugar a las guerras territoriales. Las Casas tienen más libertad para ordenar y lanzar ataques, mientras que para las Cohortes la voz cantante la llevarán los PNJ y la participación será menos libre.

¿A qué dificultades os enfrentasteis al diseñar un sistema de Casas basado en la IA al que se pudiesen unir jugadores?

El mayor reto fue cómo atraer a jugadores y cómo hacer que coexistiera con el sistema tradicional. El obstáculo era fomentar esa sensación de inmersión diferenciando el tipo de juego a la vez. El diseño de este modo especial se centra en la «facilidad». Es más fácil declarar la guerra y más fácil unirse, lo que compensa la falta de organización.

¿En qué dirías que se diferencia la experiencia de la de unirse a una Casa?

Más allá del modo de juego, sería la sensación de inmersión. Cuando participas en una batalla y luchas durante mucho tiempo por un sitio concreto, desarrollas una sensación especial de pertenencia. El sentido del honor que conlleva una victoria también es diferente.

¿Encontrasteis algún obstáculo en la interacción de las Cohortes con el mundo abierto?

El mayor problema surgió con el mecanismo de declaración de guerra. Al principio intentamos que fuese similar al de las Casas, solo que el sistema seleccionaba los objetivos aleatoriamente. Ese mecanismo demostró tener problemas obvios después de utilizarlo un tiempo y acabó enfureciendo a las Casas y añadiendo dificultad a la ya de por sí complicada organización de las Cohortes. Así que, coincidiendo con la trama de Season IX: Tyranny, introdujimos un sistema de creación de ejércitos PNJ para mantener la identidad de las Cohortes y dar más visibilidad a los dos tipos de experiencias. Seguimos trabajando en la optimización de los detalles del juego y la experiencia interactiva del sistema de congregación. Los jugadores de Conqueror’s Blade: Helheim, la temporada que está teniendo lugar ahora, también se encontrarán con guerreros vikingos PNJ en las batallas.

Teniendo en cuenta cómo funciona el sistema de Cohortes (objetivos de Casas designados por la IA que permiten a los miembros de las Cohortes unirse rápidamente a las batallas en marcha), ¿qué consejo darías a las Casas a las que están atacando los restauracionistas?

Con la ayuda del nuevo mecanismo de refuerzos, los jugadores de las Cohortes continuarán apareciendo en la línea de combate, pero es más probable que haya que luchar contra ellos por separado y esporádicamente, lo que da a los jugadores de la Casa la oportunidad de combinar fuerzas y atacarse entre ellos en otro lugar. Así que si ves a los jugadores de las Cohortes ampliar la línea de combate, aprovecha la oportunidad.

¿Cómo ves el futuro del sistema de Cohortes?

Esperamos que en el futuro las Cohortes ayuden más a los jugadores a experimentar la diversión de las guerras territoriales. Nuestro objetivo es mejorar la participación de los jugadores de las Cohortes y optimizar la experiencia interactiva para que todos los jugadores que se esfuercen sean recompensados y disfruten de su gloria exclusiva.
Sigue explorando entre los bastidores de Conqueror’s Blade con nuestros espciales de guerras territoriales y la creación de una temporada secuela. ¡No te pierdas la próxima entrega!