El mundo abierto de Conqueror’s Blade está lleno de oportunidades para la aventura, paisajes inspiradores y sorpresas por descubrir. Tiene algo que ofrecer para todo el mundo: la lucha por el dominio de los feudos y fortalezas de las guerras territoriales, la expulsión de los bandidos que merodean por él y la búsqueda de los tesoros abandonados.

Hemos hablado con Yifei Li, el diseñador creativo de mundos virtuales de Booming Tech, sobre la idea detrás del mundo abierto, las dificultades a la hora de equilibrarlo y lo que le depara el futuro.

¿Cómo ha cambiado tu idea del mundo abierto de Conqueror’s Blade (y las aventuras y batallas que tienen lugar en él) desde el lanzamiento?

La idea del mundo abierto nació de la inspiración y la intuición. Cuando acabamos el juego individual (las batallas campales y los asedios), pensamos: «¿Por qué no convertir esto en un mundo?». Que de ahí surgiera un mundo abierto nos pareció lo natural, pero los contenidos y la forma de la campaña es lo que hemos estado desarrollando desde el principio.

El punto de partida era una batalla por un territorio en un pequeño país ficticio; para cuando se hubo lanzado, el mundo de Conqueror’s Blade había pasado a tener cinco regiones, y habíamos dejado que se disputasen el territorio los jugadores formando sus propios clanes.

A medida que han ido progresando las temporadas, también hemos ido completando las regiones de Anadolou y Longting, cada una con su estilo propio. La idea ha pasado de «necesitamos un mundo abierto» a «queremos mostrar lo que es Conqueror’s Blade a través de un mudno abierto» a «queremos usar el mundo abierto de Conqueror’s Blade para mostrar nuestra visión de las antiguas civilizaciones y guerras». Por supuesto, aún estamos lejos del último paso, y el mundo abierto actual aún no cumple nuestras expectativas.

¿Cómo te gustaría que evolucionase o cambiase el mundo abierto en adelante?

Si empezamos por los comportamientos de los PNJ actuales, queremos hacer una serie de cambios profundos para enriquecer su comportamiento a la hora de agruparse y también con respecto a su inteligencia y su fuerza. Desarrollar este mundo e introducir más eventos para dar a los jugadores más contenidos de combate para explorar y experimentar es lo que esperamos del mundo abierto.

Además, queremos que el mundo sea un vehículo para la cultura de Conqueror’s Blade y una parte importante de la experiencia de los jugadores. Estamos trabajando para mejorar todos los aspectos del mundo abierto con contenidos más interactivos que cuenten la historia de lo que ha pasado en él y le hagan cobrar vida. Estamos muy agradecidos a todos los jugadores que han experimentado y vivido este mundo, y esperamos compartir la creación con ellos.

¿Qué dificultades encontrasteis a la hora de equilibrar las unidades y los tipos de armas del mundo abierto JcJ?

Es muy complicado porque en el emparejamiento JcJ queremos que los jugadores tengan una experiencia individual y una gran variedad de opciones. Al equlibrar el emparejamiento, nos centramos sobre todo en mejorar las unidades más débiles y las mecánicas que no tenían mucho sentido. En el mundo abierto JcJ, sin embargo, nos hemos centrado más en el espíritu contradictorio y compatible de la dedicación y el heroismo. Hay bastante diferencia entre ambas cosas. Vamos a intentar equilibrar estas dos tendencias y añadir más tácticas y modos de juego a las guerras territoriales sin descuidar las partidas JcJ.

Diseñar el mundo abierto debe de haber sido laborioso, pero también divertido. ¿En qué paisajes de la vida real se ha inspirado el equipo?

Una de las principales novedades de Season VIII: Dynasty fue la aparición de una ciudad nueva: Hao Jing. Nos inspiramos en la experiencia de varios miembros del proceso de producción y las fotos que tenían de lugares a los que habían viajado, como Xi”an, la capitla de la antigua dinastía china Tang, y escenario de las películas y los programas de Tangcheng en Xiangyang. Esas fueron las referencias fotográficas más impmortantes, además de su recuerdo, a la hora de pensar en el diseño de Hao Jing.

También la experiencia y el conocimiento de los diseñadores europeos fue de gran ayuda al hacer Season VII: Wolves of Ragnarok. La atmósfera del juego mejoró mucho con respecto a las temporadas anteriores.

¿Pensáis añadir sitios emblemáticos de la vida real al mundo abierto basados en la región que inspire la temporada?

Sí, queremos mostrar a los jugadores las diferentes civilizaciones que protagonizan el juego, lo cual es parte de la experiencia principal. Ya experimentamos con esto en temporadas anteriores: en Season VII: Wolves of Ragnarok, por ejemplo, estaba el fiordo de Heilung, a orillas del lago Vajk, inspirado en los paisajes escandinavos. En Season VIII: Dynasty, estaba la fortaleza Linwu en Maoyang y la región de Longting, cuyo paisaje se asemeja a las grutas de Longmen, en Luoyang, China. Son símbolos culturales muy específicos de la temporada y la región, y queremos que los jugadores lo experimenten.

En las próximas temporadas nos gustaría que hubiese paisajes más grandes caracterizados según las diferentes civilizaciones.

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