Los cazadores con perro han cargado en las batallas de Season X: Highlanders junto a sus fieles compañeros como la primera unidad con animales. ¿Pero cómo se crearon estos cazadores y sus mejores amigos?

Nos hemos sentado a charlar un rato con Anton Mamihonov, director creativo de Booming Tech, para que nos cuente cómo crearon los cazadores con perro, desde la animación de los animales al equlibrio de esta unidad dual.

¿Por qué escogisteis los lebreles escoceses para acompañar a los cazadores con perro?

Nuestros cazadores con perro son mayores, solitarios y precisos, y estos perros encajan a la perfección con esta personalidad. Los atributos de esta raza también representan el juego rápido que pretendíamos conseguir, además de estar muy relacionados con Gran Bretaña.

¿Pensasteis en alguna otra raza?

Pues sí, también pensamos en los mastines ingleses. Pero tienen una personalidad más agresiva y no encajaría bien con el caracter de los arqueros que queríamos para los jugadores.

A lo mejor hay mastines en el futuro con otro estilo de juego, quién sabe.

Cuéntanos cómo fue el proceso de animación de los perros.

Colaboramos con un estudio externo que, por suerte para nosotros, se encargó de la mayor parte del trabajo básico de las animaciones. El problema fue que la raza que usaron era un pastor alemán y la estructura de su esqueleto es totalmente diferente a la de los lebreles. Nuestro equipo tuvo que añadir como un 40 % de los movimientos y ajustar los que había a nuestras necesidades. Era la primera vez que trabajábamos con animaciones de animales y, obviamente, encontramos algunas dificultades con la posición de los huesos en los movimientos, las posiciones relativas, etc. Pero también nos divertimos un montón con el proceso y esperamos usar esta experiencia en futuros proyectos.

¿Cómo empezasteis a hacer el pelo?

La tecnología de Chaos Engine es muy ampliable y adaptable, así que el equipo encargado de renderizar los gráficos se encargó de procesar el pelo de los animales. Vamos a ver muchas mejoras gráficas en 2022.

¿Con qué dificultades os encontrasteis a la hora de implementar y equilibrar la primera unidad con personas y animales (sin contar los caballos)?

Fue un reto divertido. Es la primera unidad con dos entidades diferenciadas que tienen un estilo de juego propio. Barajamos algunas ideas, como que los arqueros tuviesen mastines para protegerlos con efectos de derribo en las cargas y que fuesen más fuertes y absorbiesen mucho daño. Pero al final no era tan dinámico ni tan divertido. Le dimos una gran precisión a los arqueros para que disparasen a los héroes desde lejos, redujesen su daño y causasen hemorragias e hicimos que los perros fuesen un elemento rápido de presión para posicionar en los flancos, para atacar a los enemigos por la espalda o para perseguirlos y retirarse rápidamente. Los cazadores con perro ofrecen posibilidades de juego muy divertidas si los jugadores deciden gestionar la unidad y posicionarla bien.

Creo que en Conqueror's Blade ahora hay demasiadas unidades de uso general expertas en todo y nada, y necesitamos unidades más especializadas con puntos fuertes y débiles diferenciados para alentar la cooperación táctica de equipo y el juego divertido. Es un objetivo a largo plazo, eso sí, nos va a llevar un tiempo alcanzarlo.

¿Pensáis añadir más unidades con animales en el futuro?

¿Osos, quizás? ¿Dragones? Es broma. Creo que vamos a tomarnos un descanso y pensar junto a los jugadores qué opciones hay (¡danos tu opinión en las redes sociales y en Discord!).

Echa un vistazo a las bambalinas de Conqueror’s Blade con nuestros artículos sobre los aspectos de armas de la Season X y cómo se hicieron los gaiteros.