Während der typische Assassine sich lieber aus dem Schatten an seine Beute heranpirscht, bietet das Schlachtfeld genug Ablenkungen, um mithilfe der Doppelklinge arglose Ziele auszuschalten. Wenn ihr lieber auf List statt auf Stärke setzt und aus sich ergebenden Gelegenheiten das Beste herausholen wollt, stellen diese Waffen und ihre Fähigkeiten die ideale Wahl dar.

Attribute

Bei der Doppelklinge dreht sich alles um Geschwindigkeit. Euer Held kann sich damit schnell bewegen, angreifen und fliehen. Und wenn einmal nicht alles nach Plan verläuft, werdet ihr zudem schnell abgemurkst. Lasst euch jedoch nicht dazu verleiten, die eher geringe Gesundheit und die leichte Rüstung durch Zähigkeit oder Rüstungsattribute zu kompensieren, sondern steckt stattdessen lieber alles in Angriffsattribute, um aus jedem Treffer das Maximum herauszuholen, bevor ihr entweder den Sieg einstreicht oder wieder in die Schatten verbannt werdet.

Wenn ihr vor der Frage steht, ob ihr lieber Stärke oder Geschicklichkeit steigern wollt, empfiehlt es sich, entweder alles auf Stärke zu setzen, um euren Schnittschaden zu maximieren, oder einige Punkte auf Geschicklichkeit zu setzen, was es euch zwar erlaubt, schwerere Rüstung einfacher zu durchbrechen, aber gleichzeitig eure Stärke schmälert.

Waffenfähigkeiten

Ein Träger der Doppelklinge muss, mehr als jeder andere Krieger, lernen, sich um sich selbst zu kümmern. Während ihr lautere, schwerfälligere Helden braucht, die euch zur Hilfe eilen (um eure Feinde abzulenken, sodass ihr euch in die Schatten zurückziehen könnt), sucht ihr eigenständig nach arglosen Zielen, denen ihr rasch den Garaus macht. Häufig werdet ihr auf Einheiten setzen, die sich eigenverantwortlich um ihre Gerätschaften kümmern, wodurch ihr feindlichen Einheiten aus dem Weg gehen könnt, wann immer dies möglich ist. Ihr seid eine heldenhafte Killermaschine mit unerreichbaren Superkräften. Wenn ihr euch jedoch mit Soldaten anlegt – und seien es nur geringwertige Milizen – ist euer Tod so gut wie sicher.

  • Bo-Shuriken: Ein vernichtender Fernkampfangriff mit einer langen Abklingzeit, der mehr Stichschaden als Schnittschaden verursacht.
  • Lerche: Wenn ihr einen Überraschungsangriff aus dem Hinterhalt anwendet (was bei der Verwendung der Doppelklinge zu empfehlen ist), stellt diese Fähigkeit einen idealen Eröffnungszug dar.
  • Schmetterling: Nicht so unmittelbar wirksam wie Lerche, bietet Schmetterling allerdings zusätzlich Schaden über Zeit und verlangsamt die Bewegungen und Angriffe des Gegners.
  • Eindringling: Ihr werdet unsichtbar, könnt aber dennoch andere Fähigkeiten einsetzen. Indem ihr Schaden verursacht oder erleidet, werdet ihr wieder sichtbar. Allerdings dürfte es in diesem Augenblick bereits zu spät für euer Opfer sein.
  • Alchemistischer Nebel: Ein einfacher, aber effektiver Trick, der euch in einer Rauchwolke verschwinden lässt und euren Gegner hoffentlich benommen und verwirrt zurücklässt.
  • Großer Donnerschlag: Der mittelalterliche Vorläufer der Blendgranate, mit ein bisschen weniger "Blend" und dafür etwas mehr schädlicher "Granate".

Ultimative Fähigkeiten

Bei den ultimativen Fähigkeiten dreht sich alles um hohen Schaden und lange Abklingzeiten – also genau das, worauf sich Träger der Doppelklinge ohnehin eingestellt haben. Wenn der Augenblick kommt, in dem der todbringende Schlag naht, seid gewappnet!

  • Todestanz: Eine Fähigkeit, die den Träger der Doppelklinge von einer nervigen Mücke zu einem Schwarm wütender Bienen werden lässt. Natürlich nicht im wahrsten Sinne des Wortes, doch der Schaden dieser Fähigkeit ist durchaus nicht zu verachten.
  • Todgeweiht: Nicht so tödlich wie Todestanz, doch sicherer und wahrscheinlich erfolgreicher gegenüber agilen Gegnern, die wissen, worauf sie sich eingelassen haben.

Rüstung

Es gibt für Träger der Doppelklinge zwei Rüstungsgarnituren zur Auswahl: Da wäre zunächst die Rüstung des Schurken, die bei zwei angelegten Ausrüstungsstücken den Stich- und Schnittschaden erhöht und bei vier angelegten Stücken den Wert von kritischen Treffern steigert. Wenn ihr lieber besser ausweichen als härter zuschlagen wollt, ist die Garnitur des Tirailleurs ideal, um die Dauer von "Alchemistischer Nebel" zu steigern (zwei Teile) oder die Abklingzeit von "Eindringling" zu verringern (vier Teile).