Wie in allen Spielen, bei denen ein erfolgreicher Angriff zu schwindender Gesundheit führt, gibt es bei Conqueror's Blade ein System, das festlegt, wie Schaden angewendet wird. Dieses System, in dem allen Waffen und Spielern Attribute verliehen werden, ist ziemlich komplex. Trotzdem sollte ein Überblick über die verschiedenen Schadensarten und Elemente, die bestimmen, wie Schaden funktioniert, genügen, damit ihr euch in zukünftigen Closed Beta-Schlachten glänzen könnt.

Gesundheit: Um einen Angriff zu überleben, braucht ein Spieler Gesundheit, die durch Lebenspunkte (LP) abgebildet wird. Je mehr LP ein Spieler besitzt, umso mehr Schaden kann er empfangen, bis seine LP auf Null sinken. Die Schadensmenge und -dauer hängt vor allem von der verwendeten Waffe ab.

 

Waffenart: Es gibt drei vorherrschende Angriffsarten in Conqueror's Blade, die durch die Waffen- oder Munitionsart bestimmt werden. Dies sind Stichangriffe (werden mit einem spitzen Gegenstand wie einem Speer oder Pfeil ausgeführt), Schnittangriffe (durch eine scharfe Klinge) und stumpfe Angriffe mit dem Griff oder Hinterteil einer Waffe (oder mit einem Schild). Andere Angriffsarten sind Feuer, blutende Wunden und Gift, die üblicherweise über einen bestimmten Zeitraum Schaden verursachen.

 

Schaden: Der Schaden jeder Angriffsart wird anders berechnet, abhängig von den Attributen und Fähigkeiten und der benutzten Waffe des Angreifers und den Attributen der Rüstung des Verteidigers. Für Nahkampfangriffe ist die unterschiedliche Geschwindigkeit (wie zum Beispiel von einem berittenen Angriff) zwischen Angreifer und Verteidiger ein zusätzlicher Faktor. Bei Fernkampfangriffen wiederum spielt die Abschwächung, also wie stark das Projektil mit der Distanz an Energie verliert, eine wichtige Rolle.

 

Rüstungsart: In Conqueror's Blade existieren drei Arten von Rüstung. Diese kann in leichte, mittlere und schwere Rüstungen eingeteilt werden, die gepolsterter oder Lederrüstung, Kettenrüstung und Plattenrüstung entsprechen. Historisch gab es immer eine breites Spektrum an Rüstungsarten, die je nach Situationen wirksam einsetzbar waren. Kettenrüstungen waren effektiv gegen Stichwaffen (wobei Pfeile eine Ausnahme darstellen) und Plattenrüstungen stellten bei schweren Schnittwaffen einen Vorteil dar.     

 

Schaden über Zeit: Auch wenn er für individuelle Angriffe keine Rolle spielt, ist Schaden über Zeit (DoT) ein wichtiges Element für jede kämpferische Begegnung. Prinzipiell gilt, je mehr Schaden ein Einzelangriff verursacht, umso eingeschränkter kann seine nächste Verwendung sein. Entweder, indem der zeitliche Abstand zwischen den Angriffen erhöht wird oder die Anforderungen an Ausdauer, Geschicklichkeit, Ausrüstungskosten höher werden. So hat zum Beispiel eine Zweihand- und/oder schwere Schnittwaffe gewöhnlich eine größere Reichweite und verursacht mehr Schaden pro Angriff als eine Einhand- und/oder Stichwaffe. Oft geht dies jedoch zu Lasten der Angriffsfrequenz, da eine hohe Ausdauer notwendig ist.    

 

Talente und Fähigkeiten: Aktuell kann jede Waffenart (Klasse) bis zu drei Fähigkeiten haben. Diese Fähigkeiten sind waffenspezifisch, müssen aber nicht unbedingt die Schadensart, mit der die Waffe gewöhnlich assoziiert wird, zufügen. Ein Speer ist beispielsweise eine Stichwaffe, aber es gibt Fähigkeiten, mit deren Hilfe er auch stumpfen Schaden verursachen kann. Dadurch kann er wirksamer gegen einen Gegner mit schwerer Rüstung eingesetzt werden.