Hallo, seid gegrüßt! Ich bin der stellvertretende leitende Planer für das System der Territorialkriege. Heute möchte ich mit euch über unser Kampfliniensystem sprechen.

Kampflinien und ihre Funktionsweise

Das System der Kampflinien existiert schon, seit wir begonnen haben, die Territorialkriege zu entwickeln. Während der frühen Entwicklungsphasen wurde das System der Kampflinien genutzt, um mehrere Arten des Angriffs auf Lehen hinzuzufügen. Es half, die Probleme individueller Schlachten mit einem einzigen Ziel und einer strengen Spielerbeschränkung zu lösen.

 

Wird ein großes Lehen angegriffen, gibt es mehrere Linien, auf denen die Spieler kämpfen können. Das angreifende Team kann Offensiven auf jeder Kampflinie starten. Wenn das angreifende Team einen Sieg in einer Kampflinie erringt, wird das Lehen erobert und tritt in eine Erholungsphase ein. Die Ehre zwischen den verschiedenen Kampflinien wird kombiniert, sodass das endgültige Eigentum an dem Lehen an das Haus geht, das den größten Beitrag geleistet hat.

 

Das System der Kampflinien ist nur ein Schritt im langfristigen Plan des Modus der Territorialkriege. Aktuell befindet sich das System der Kampflinien in der Vorbereitungsphase. Es ermöglicht effektiv mehr Menschen, an den Hauptschlachten eines Territorialkrieges teilzunehmen und erhöht die strategische Dimension der Eroberung. Gleichzeitig müssen große Gilden mehr Streitkräfte einsetzen, um Städte an mehreren Fronten zu verteidigen, wodurch kleine Häuser mehr Spielraum erhalten. Kampfliniensind gleichzeitig ein zweischneidiges Schwert: Sie haben schon manchmal dazu geführt, dass kleinere Häuser, nicht in der Lage waren, ihre Lehen und Festungen zu verteidigen.

 

Wir haben unterschiedlichen Feedback aus der Community erhalten und erwägen aktiv verschiedene Lösungen. Da wir den Territorialkrieg verbessern und wertvolles Feedback aus der Community einfließen lassen möchten, werden wir in den zukünftigen Saisons Iterationen des Gameplay-Modus implementieren, um den Territorialkrieg strategisch so umfassend wie möglich zu gestalten.

 

Das System der Kampflinien und die Spielumgebung

Kleine und große Häuser

Wir haben eine Menge Feedback bekommen, dass kleine Häuser keine Mittel haben, um gegen große Häuser anzukämpfen. Es gibt außerdem Bedenken, wie Server mit niedriger Population mehrere Kampflinien unterstützen können.

Wenn es darum geht, dass kleine Häuser gegen größere Häuser kämpfen, müssen wir sowohl die offensiven als auch die defensiven Aspekte berücksichtigen. In einem Kampf mit einer einzigen Kampflinie, braucht ihr lediglich 20-30 Spieler, um ein Lehen zu verteidigen. Unter diesem Gesichtspunkt kann ein kleines Haus, wenn es ein Lehen besetzt hat, dieses auch verteidigen. Unabhängig von der Anzahl der Feinde, mit denen man es zu tun hat, ist die für eine solide Verteidigung erforderliche Anzahl an Spielern die gleiche. Dies verhindert, dass große Häuser aufgrund zahlenmäßiger Überlegenheit einen zu großen Vorteil haben. Daher ist die Erweiterung der Bandbreite des Territorialkrieges unser wichtigstes Anliegen.

 

Wenn ein großes Haus ein Lehen angreift, braucht es nur 20-30 Spieler. Sie können auch ihre Truppen aufteilen und andere Standorte angreifen. Dies stellt eine große Bedrohung für Häuser dar, die keine 20 bis 30 effektiven Spieler aufbringen können. Dies führt letztendlich dazu, dass große Häuser eine große Anzahl von Gebieten besetzen und die Lehen kleinerer Häuser eins nach dem anderen angreifen. Was kleinere Häuser anbelangt, die ein Lehen verloren haben, wird es schwierig, an einer Lehenbelagerung teilzunehmen, wenn so viele andere Häuser dasselbe anfechten. Gibt es mehr als eine Kampflinie, erhöht sich der Einsatz an Streitkräften für große Häuser erheblich. Gleichzeitig zieht auch der Wettbewerb zwischen den großen Häusern an, was die Breite des gesamten Schlachtfeldes erweitert und kleineren Häusern die Möglichkeit gibt, eigene Angriffe zu starten.

 

Serverpopulation

Was das Problem mit der Serverpopulation angeht, so können wir nach langer Beobachtung des Territorialkriegs feststellen, dass das Gameplay drei Phasen durchläuft: Zuerst die chaotische Phase, dann die Phase, in der sich eine Strategie herausbildet und schließlich die Phase der strategischen Konfrontation. Der Wettstreit in der ersten Stufe ist hart. Sobald sich die Machtverteilung konsolidiert, beginnt die zweite Phase und die Kämpfe konzentrieren sich auf die Lehen, die an die größeren Allianzen angrenzen. Auf Servern mit kleineren Spielerpopulationen löst sich die chaotische Phase schnell auf und geht in die zweite Phase über. Auf Servern mit größeren Spielerpopulationen dauert die erste Phase länger.

 

In der zweiten Phase ist der Kampf an den Grenzen der Allianz besonders heftig und die Grenze verschiebt sich oft hin und her. In der dritten Phase finden weiterhin Grenzkonflikte statt, diese sind aber weniger hart. Eine neue chaotische Phase kann beginnen, wenn sich eine neue Macht formt oder eine große Allianz in Fraktionen zerfällt.

 

Dementsprechend kann das System der Kampflinien die Aufmerksamkeit der Spieler auf große Server lenken und bringt die Spieler dazu, sich auf die Einnahme von Lehen zu konzentrieren. Auf kleineren Servern konzentrieren sich die Konflikte auf Lehen. Dadurch wird das Kampfliniensystem insgesamt nicht durch die Anzahl der Spieler auf einem Server negativ beeinflusst.

 

Die Zukunft des Systems der Kampflinien

Wie bereits erwähnt, werden wir in zukünftigen Saisons Anpassungen und Iterationen am Kampfliniensystem vornehmen.

 

Unser Fokus liegt darauf, Möglichkeiten zu finden, die Kampflinien zu variieren, um unterschiedliche Erfahrungen zu erzeugen. So kann beispielsweise auf einigen Kampflinien die maximale Anzahl von Angreifern und Verteidigern ungleich sein. Dies würde die Verteidigerteams verschieden stark unter Druck setzen und den Angreifern die Möglichkeit geben, Überraschungsangriffe zu starten, um den Fokus des Kampfes zu ändern. Wir können auch zwischen Haupt- und sekundären Kampflinien unterscheiden. Die Ereignisse auf der Hauptkampflinie würden festlegen, wem ein Lehen gehört, während sekundäre Kampflinien die Ereignisse auf der Hauptkampflinie beeinflussen würden.

 

In der Zwischenzeit werden wir die konstruktiven Vorschläge und Ideen der Community weiter prüfen und gegebenenfalls umsetzen. Wir sind sehr dankbar für jede Art von Feedback von euch. Danke!