Das Projekt Nirvana ist seit einigen Monaten offiziell angelaufen und unser Ziel ist es, bis zum 2. November die folgenden Ziele zur Leistungsoptimierung zu erreichen:

  • Für die empfohlenen Systemanforderungen auf der offiziellen Website garantieren wir eine durchschnittliche Bildrate von 60 FPS oder mehr bei hochwertigen 1080p-Einstellungen, wobei die minimale Bildrate (1 % Low) 45 FPS übersteigt, während die Speichernutzung unter 5 GB und die VRAM-Nutzung unter 4 GB
  • Für die Mindestanforderungen auf der offiziellen Website garantieren wir eine durchschnittliche Bildrate von 60 FPS oder mehr bei niedrigen 1080p-Einstellungen, wobei die minimale Bildrate (1 % Low) 45 FPS übersteigt, während die Speichernutzung unter 4,5 GB und die VRAM-Nutzung unter 3 GB

Auch wenn diese Ziele nur wie schale Worte erscheinen, ist der Druck, den sie auf das Entwicklungsteam ausüben, unermesslich. Im Optimierungsprozess gibt es mehrere Herausforderungen zu bewältigen, die wir euch hier näher erläutern wollen.

Conqueror's Blade ist ein Online-Spiel mit zahlreichen komplexen Systemen

Bei den meisten Online-Spielen legen die Entwicklerteams den Schwerpunkt auf die Optimierung der CPU- und GPU-Ressourcen, indem sie z. B. die grafischen Details für Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) reduzieren oder einfachere Kartendesigns wählen.

Conqueror's Blade zeichnet sich jedoch durch seine umfangreichen und hochwertigen Outfits für Helden und Einheiten sowie die aufwändigen Kartendesigns aus. Dies erfordert eine erhebliche GPU-Leistung. Darüber hinaus erfordern die Gefechte mit Einheiten sowie Artillerieangriffe ebenfalls intensive CPU-Berechnungen.

Die Aufgabe, bei Conqueror's Blade eine optimale Leistung für CPU und GPU zu erreichen, ist daher ein großes und anspruchsvolles Unterfangen.

Die Aufrechterhaltung eines erstklassigen Erlebnisses bei gleichzeitiger Optimierung der 1 % Low FPS während der Schlachten ist eine außergewöhnliche Herausforderung

Mit Ausnahme bestimmter Karten treten die niedrigsten Bildraten häufig bei der Eroberung von Punkten während der Schlachten auf. Diese Szenarien beinhalten eine Vielzahl von kämpfenden Einheiten, eine Fülle von Heldenfähigkeiten im Einsatz, Geschütze und andere Elemente, die das Gesamterlebnis auf dem Schlachtfeld verbessern, aber auch einen erheblichen Druck auf die Leistung ausüben.

Daher ist es eine doppelte Herausforderung, das Problem mit der 1 % Low FPS zu lösen und gleichzeitig die Qualität des Kampferlebnisses zu bewahren.

Die Sicherstellung der Stabilität während des Optimierungsprozesses ist äußerst anspruchsvoll.

Um die Leistung zu optimieren, haben wir daher an verschiedenen Stellen umfangreiche Anpassungen vorgenommen, z. B. bei der Gestaltung, der Planung und der Programmierung des Spiels. Unser Entwicklungsteam hat darüber hinaus Änderungen an der zugrunde liegenden Architektur der Engine vorgenommen und dabei bestimmte Aspekte der Struktur des Spiels und dessen Designs umgebaut, um unsere Optimierungsziele zu erreichen.

Schon bald werden wir euch mit weiteren Informationen zu Projekt Nirvana versorgen!