Während die Gladiatorenkämpfe in der Arena von Conqueror's Blade: Colosseum wüten, wollten wir euch einen Blick in die Arbeit gewähren, die es erfordert, um die Einheiten zu entwickeln, die euch dabei helfen, euren Kampf zu gewinnen! Anton Mamhionov, Creative Director bei Booming Tech, war so freundlich, mit uns über die Entstehungsprozesse eurer Lieblingseinheiten zu sprechen.

Wie entscheidet ihr, von welchen realen Soldaten oder Fraktionen ihr euch bei der Erstellung von Saisoneinheiten inspirieren lasst?

Nun, dabei werden mehrere verschiedene Faktoren berücksichtigt. Zunächst müssen wir herausfinden, welches die herausragendsten und symbolträchtigsten Krieger der jeweiligen Epoche und Fraktion waren. Dann betrachten wir das bestehende Metaspiel und seine Anforderungen. Manchmal ist es ziemlich einfach, herauszufinden, welches die am ehesten zu erwartenden Einheiten einer bestimmten Fraktion sind. Diese Annahmen basieren auf Diskussionen innerhalb des Teams.

Wie viele historische Recherchen führt ihr durch, bevor ihr eine Einheit entwerft?

So viel wie möglich, natürlich. Wir informieren uns ausgiebig über Ausrüstung, Waffen, den Hintergrund und die Ausbildung der Einheiten, die wir ins Spiel bringen wollen. Manchmal streben wir jedoch keinen hundertprozentigen historischen Realismus an – sei es, weil die Epoche der Einheit nichts mit unserem Setting zu tun hat oder weil wir ein „kollektives“ Bild einer bestimmten Fraktion schaffen wollen, wie es bei den Kilts der Highlanders der Fall war. Historische Recherche stellt praktisch einen Kernbereich während des Prozesses dar.

Wenn die Inspiration hinter einer Einheit dafür steht, mehrere Waffen zu führen, wie entscheidet ihr dann, welche in ihr Arsenal im Spiel aufgenommen werden soll?

Aktuell gibt es fünf Einheiten mit doppelter Bewaffnung (Söhne Fenrirs, Berserker, Keshigen, Axträuber, Dimachaeri) und fünf hybride Einheiten (Schildmaiden, Kolosse, Tercio-Arkebusiere, Wächter der Waräger, Retiarii). Meistens verwenden wir einfach die historischen Entsprechungen bestimmter militärischer Ausrüstungen, wie es bei vielen Einheiten der Fall war, aber manchmal machen wir aufgrund der Anforderungen des Metaspiels Kombinationen, um den aktuellen Bedarf für einen bestimmten Einheitentyp zu befriedigen – wie bei den Retiarii, die sowohl Dreizacke als auch römische Wurfspeere tragen – um unseren Spielern die allerersten 5-Sterne-Infanteristen mit Wurfspeer bieten zu können.

Der Prozess beginnt in der Regel mit der Erforschung der Epoche und des Militärs der jeweiligen Partei. Es gibt jede Menge Literatur von verschiedenen Publizisten, die online verfügbar ist und archäologische Referenzen enthält. Der nächste Schritt besteht darin, die popkulturelle Repräsentation in Filmen, Spielen, Büchern und Musik zu erforschen, um herauszufinden, ob historische und populäre Bezüge in einem kommerziellen historischen Produkt kombiniert werden können, das Spaß macht und ins Auge fällt. Dann beginnen wir mit dem Skizzieren und Iterieren verschiedener Ideen und passen diese an das gewünschte Gameplay an. Am Ende wählen wir bestimmte Entwürfe aufgrund verschiedener Blocker aus und machen mit denjenigen weiter, die wir für die interessantesten halten.

Gibt es etwas, das euch dazu veranlasst, eine Einheit aus dem „Rennen“ zu nehmen?

Ganz klar! Wir mussten bereits einige frühe Entwürfe aus verschiedenen Gründen streichen. In den meisten Fällen gibt es dafür zwei Hauptgründe: Die Einheit ist einer bestehenden Einheit zu ähnlich oder hat einfach nicht genügend interessante Spielmöglichkeiten.

Welche Einheit war bislang am schwierigsten zu entwerfen und warum?

Der Gestaltungs- und Entwicklungsprozess einer ganzen Reihe von Einheiten war sehr schwer. Am schwierigsten war es wohl mit den Häschern – diese Einheit kombinierte zwei völlig unterschiedliche Einheitentypen mit sich krass unterscheidenden Spielstilen, da sie im Fernkampf Pfeil und Bogen nutzten und Nahkampf ihre Jagdhunde einsetzten. Es kostete die Designer und das technische Team viel Mühe, um nach vielen Iterationen das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Von allen Einheiten erforderte diese auch die längste Produktionszeit.