Kohorten sind von NPCs kontrollierte Häuser für Spieler, die Territorialkriege und den damit verbundenen Spaß in ihrem eigenen Tempo genießen wollen, ohne sich mit anderen Spielern abstimmen zu müssen. 

Wir wollten die Kohorten etwas genauer ins Auge fassen (Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft) und haben uns daher mit Yifei Li, Virtual World Creative Designer bei Booming Tech unterhalten.

Was war die Inspiration für Kohorten?

Wir möchten den Spielern ein flexibles Umfeld bereitstellen, in dem sie ohne Druck an Territorialkriegen teilnehmen können, um so jedem die Gelegenheit zu bieten, diese Art des Gameplays erleben zu können. Aus diesem Grund bieten Kohorten mehr Freiraum, als die besser organisierten [von Spielern kontrollierten] Freien Häuser oder Allianzen. Dies führt dazu, dass sich das Gameplay in den Territorialkriegen für die Spieler aus den unterschiedlichen Lagern unterscheidet. So können die Spieler in Häusern freier Befehle erteilen und Angriffe ausführen, während die Kohorten sich an einem NPC orientieren und die Schwelle für eine Teilnahme niedriger ist.

Mit welchen Herausforderungen saht ihr euch bei der Entwicklung eines KI-basierten Haus-Systems konfrontiert?

Die größte Herausforderung bestand darin, Spieler von dieser Idee zu begeistern und das System so zu integrieren, dass es neben den traditionellen Häusern bestehen kann. Aus diesem Grund mussten wir das immersive Gefühl verbessern und gleichzeitig das Gameplay differenzieren. Im Kern dieses speziellen Gameplay-Designs konzentrieren wir uns hier sozusagen auf "Komfort": Es ist einfacher, einen Krieg zu erklären und sich einem Krieg anzuschließen, um so den natürlichen Mangel an Organisation zu kompensieren.

Inwiefern unterscheidet sich die Erfahrung innerhalb einer Kohorte deiner Meinung nach zu der Erfahrung in einem Haus?

Neben dem Gameplay geht es vor allem um das Gefühl der Immersion. Wenn man an einer Schlacht teilnimmt und lange um einen bestimmten Schauplatz kämpft, entwickelt man auch ein besonderes Zugehörigkeitsgefühl; auch das Gefühl der Ehre, das mit dem Sieg einhergeht, ist anders.

Seid ihr bei der Integration von Kohorten in die offene Welt auf Probleme gestoßen?

Das größte Problem ergab sich beim Mechanismus der Kriegserklärung, der zunächst testweise ähnlich aufgebaut war, wie der bei den Häusern, nur dass die Ziele vom System zufällig ausgewählt wurden. Ein solcher Mechanismus erwies sich nach einiger Zeit als problematisch, da der ungewisse Ausgang sowohl die Häuser verärgerte als auch die ohnehin schwierige Organisation der Kohorten verkomplizierte. Im Einklang mit der Storyline von Season IX: Tyranny haben wir daher ein System eingeführt, bei dem NPC-Armeen zusammengestellt werden, um der Identität der Kohorten gerecht zu werden und beide Erfahrungsarten besser zu visualisieren. Wir arbeiten noch immer an der Optimierung der Gameplay-Details und der interaktiven Erfahrung des Sammelsystems. Die Spieler der aktuell laufenden Season Conqueror's Blade: Helheim werden jedoch in ihren Schlachten bereits auf [NPC]-Wikingerkrieger treffen.

Was würdest du angesichts der Funktionsweise des Kohortensystems (KI-Ziele für Häuser und Möglichkeit für Kohortenmitglieder, sich bereits laufenden Schlachten anzuschließen) den Häusern raten, die von Kaiserlichen Restauratoren angegriffen werden?

Dank des neuen Verstärkungsmechanismus' strömen die Spieler in Kohorten weiterhin in die Kampflinie, sie werden aber eher getrennt und sporadisch in der Schlacht kämpfen, was es den Spielern in Häusern erlaubt, ihre Kräfte zu bündeln und sich gegenseitig an einem Ort an den Kragen zu gehen. Wenn ihr also beobachtet, dass Kohorten-Spieler ihre Kampflinie ausweiten, nutzt unbedingt diese Gelegenheit.

Wie stellt ihr euch zukünftige Iterationen des Kohorten-Systems vor?

Wir hoffen, dass es die Kohorten in Zukunft mehr Spielern ermöglichen, an Territorialkriegen teilzunehmen und dieses Gameplay zu genießen. Wir sind bestrebt, die Teilnahme für Kohorten-Spieler zu verbessern und das interaktive Erlebnis zu optimieren, damit alle Spieler, die sich anstrengen, entsprechend belohnt werden und in den Genuss exklusiven Ruhms kommen.
Lest auch die anderen Artikel aus unserer Reihe "Hinter den Kulissen", um mehr über die Hintergründe von Conqueror's Blade zu erfahren. Wie wäre es beispielsweise mit einem Blick auf die Territorialkriege oder die Entstehung einerSequel-Season? Bleibt am Ball, denn schon bald folgt mehr!