Die offene Welt von Conqueror's Blade ist voller Gelegenheiten, Abenteuer zu erleben. Sie bietet eine inspirierende Kulisse und wartet mit zahlreichen Überraschungen auf. Vom Kampf um die Herrschaft über Lehen und Festungen in Territorialkriegen über den Kampf gegen sich herumtreibende Banditen bis hin zu Schatzsuchen auf verlassenen Schlachtfeldern – die offene Welt hat für jeden etwas zu bieten.

Wir haben mit Yifei Li, Virtual World Creative Designer bei Booming Tech, über die Vision hinter der offenen Welt, die Herausforderungen beim Balancing der Welt und die Hoffnungen für die Zukunft gesprochen.

Was die offene Welt von Conqueror's Blade (und die darin stattfindenden Abenteuer und Kämpfe) angeht – wie hat sich deine Vision über die Jahre, vom Beginn bis heute, verändert?

Die Idee für die offene Welt entstand aus einer intuitiven Inspiration heraus. Als wir das individuelle Gameplay (Feld- und Belagerungsschlachten) fertiggestellt hatten, dachten wir: "Warum bauen wir das nicht zu einer ganzen Welt aus?" Es schien uns also ganz natürlich, dass eine offene Welt entstehen würde, aber der Inhalt einer solchen Weltdarstellung und die Gestalt der Kampagne ist wirklich das, was wir uns seit Beginn der Entwicklung überlegt haben.

Am Anfang ging es um den Kampf um ein Territorium in einem kleinen fiktiven Land. Als die Welt von Conqueror's Blade live ging, war sie bereits in fünf Regionen aufgeteilt und der Kampf um das jeweilige Territorium wurde den Spielern überlassen, die ihre eigenen Clans gründeten.

Mit den Seasons arbeiteten wir auch an den Territorien Anadolou und Longting, von denen jedes seinen eigenen Stil erhielt. Aus "wir brauchen eine offene Welt" wurde "wir wollen zeigen, zu was Conqueror's Blade durch eine offene Welt wird" und schließlich wurde daraus "wir wollen die offene Welt von Conqueror's Blade nutzen, um unsere Gedanken über Zivilisation und antike Kriegsführung zu vermitteln". Natürlich sind wir noch weit vom letzten Schritt entfernt, und die aktuelle offene Welt entspricht im Augenblick nicht unseren Erwartungen.

Wie sollte sich die offene Welt deiner Meinung nach in Zukunft weiterentwickeln oder verändern?

Beginnen wir mit dem Verhalten der aktuell existierenden NPCs. Wir hoffen, eine Runde tiefgreifender Verbesserungen abschließen zu können – sowohl in Bezug auf die Verhaltensvarianten von NPCs als auch im Hinblick auf ihre Intelligenz und Stärke. Von unserer offenen Welt erwarten wir, dass sie dieses Universum bereichert und den Spielern mehr Gelegenheit bietet, auf Erkundungstour zu gehen und etwas zu erleben.

Außerdem möchten wir, dass diese Welt zu einem Vehikel für die Kultur von Conqueror's Blade und ein wichtiger Teil der Spielerfahrung wird. Wir arbeiten daran, jeden Bereich der offenen Welt mit weiteren interaktiven Inhalten zu erweitern, die die Geschichte der Welt erzählen und sie zum Leben erwecken. Wir sind allen Spielerinnen und Spielern dankbar die diese Welt erlebt und in ihr gelebt haben. Überdies hoffen wir, dass daraus eine gemeinsame Schöpfung wird.

Welche Herausforderungen mussten gelöst werden, als es darum ging, Einheiten und Waffenklassen für Open-World-PVP auszubalancieren?

Das war wirklich sehr anspruchsvoll, denn beim PVP-Matchmaking wollen wir, dass die Spieler ein Erlebnis erhalten, das Individualität und eine breite Palette von Optionen aufweist. Aus diesem Grund haben wir uns beim Balancing für das Matchmaking stark darauf konzentriert, schwache Corps zu verbessern und Mechaniken, die wenig bis keinen Sinn machten, zu nerfen. Beim Open-World-PVP haben wir uns jedoch mehr auf den widersprüchlichen und kompatiblen Geist der Hingabe und des Heldentums konzentriert, weshalb es einen deutlichen Unterschied zwischen diesem und dem PVP-Matchmaking-Balancing gibt. Wir wollen versuchen, beide Bereiche zu optimieren und eine größere Vielfalt an Taktiken und Spielvariationen in die Territorialkämpfe einzubringen und gleichzeitig die PvP-Schlachten nachvollziehbar zu gestalten.

Die Gestaltung der offenen Welt war bestimmt anspruchsvoll aber auch erfüllend. Von welchen realen Landschaften hat sich das Team im Laufe der Zeit inspirieren lassen?

Eine der wichtigsten Neuerungen, die wir in Season VIII: Dynasty vorgenommen haben, war mit der Erschaffung von Hao Jing die Schöpfung einer brandneuen Stadt. Bei der Entwicklung stützten wir uns auf die Lebenserfahrungen verschiedener Mitglieder und auf Fotos, die sie auf ihren Reisen zu Orten wie Xi'an, der alten Hauptstadt der chinesischen Tang-Dynastie gemacht haben. Außerdem griffen wir auf Aufnahmen vom Film- und Foto-Gelände Tangcheng in Xiangyang zurück. Diese wurden, neben den persönlichen Eindrücken, zu wichtigen Referenzen für das Aussehen von Hao Jing.

Gleichzeitig waren die Erfahrung und das Können der europäischen Designer eine große Hilfe bei der Entwicklung von Season VII: Wolves of Ragnarok, was im Vergleich zu den vorangegangenen Seasons zu einer deutlichen Verbesserung der gesamten Atmosphäre führte.

Denkst ihr darüber nach, die offene Welt mit realen Sehenswürdigkeiten aus der Region, die eine Season inspiriert, zu ergänzen?

In der Tat, ja. Wir wollen den Spielerinnen und Spielern einen Vorgeschmack auf die verschiedenen Zivilisationen im Spiel geben – das ist Teil des Spielerlebnisses. Wir haben bereits in früheren Seasons damit experimentiert. So haben wir zum Beispiel in Season VII: Wolves of Ragnarok den Fjord von Heilung (ein Gebiet, das von skandinavischen Landschaften inspiriert ist) an den Ufern des Vajk-Sees platziert und so zu einem Teil der Geschichte von Conqueror's Blade gemacht. In Season VIII: Dynasty haben wir die Festung Linwu in Maoyang sowie die Region Longting in einer Gegend platziert, die den Longmen-Grotten im chinesischen Luoyang nachempfunden ist. Das alles sind sehr saisonale und regionalspezifische kulturelle Symbole und wir wollen, dass die Spieler das auch spüren.

In zukünftigen Seasons möchten wir den Spielern weitere große Weltlandschaften mit den Merkmalen verschiedener Zivilisationen verfügbar machen.

Ihr wollt einen Blick hinter die Kulissen von Conqueror's Blade werfen? Dann seht euch die Waffenskins von Paragons an und freut euch auf weitere Artikel!